El mundo de los videojuegos siempre ha estado lleno de polémicas, desde el precio de cada uno de ellos hasta los desarrollos de cada obra, pero ha sido la séptima generación de consolas (Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii) la que sin duda ha causado cada vez más revuelo: juegos digitales a precio mayor que en formato físico, los famosos DLC que muchas compañías usan para, en vez de añadir contenido al videojuego completo, recortarlo para obligar a pagar más por tener el juego completo, el online de pago, etc.
Entre una de esas políticas se
encuentra la de los exclusivos temporales, que para quienes no la conozcan, es
cuando una compañía realiza un contrato en el que un juego determinado es
exclusivo de su plataforma durante un tiempo limitado a cambio de ayudar a la
desarrolladora del título.
La última víctima de dicha
táctica comercial ha sido Rise of the
Tomb Raider, secuela del reboot de la famosa arqueóloga que lleva entre
nosotros casi veinte años. A estas alturas todo el mundo conoce a la famosa
Lara Croft, pero es necesario saber que las últimas aventuras de nuestra
exploradora favorita no habían conseguido encandilar a los fans, ni a la
crítica ni en ventas. La saga multiplataforma Tomb Raider se encontraba estancada, por lo que Crystal Dinamics, inspirándose en las
últimas obras de Naughty Dog,
revitalizó la franquicia contando la historia de los comienzos de Lara,
viéndola como una recién graduada e inexperta atrapada en una isla maldita, con
unas mecánicas y estética parecidas a la de la saga Uncharted. El éxito fue
inmediato, cosechando más de tres millones y medio de ventas en apenas 3
semanas (aunque para la editora, Square Enix, resultó un fracaso, pues
esperaban más), y apenas un año después, en Marzo de 2014, ya se confirmaba que
la secuela estaba en desarrollo para todas las plataformas disponibles, como su
predecesora. De hecho se presentó el tráiler oficial durante la conferencia E3
del mismo año para plataformas tanto next gen como de la generación actual.
Pero fue en Agosto durante la
Gamescom cuando estalló la bomba: Rise of the Tomb Raider de repente se
anunciaba como exclusivo de las consolas de Microsoft (Xbox One, Xbox 360). La
cólera de los fanáticos de la familia Croft se desató por medio de change.org
(más de diez mil firmas en menos de veinticuatro horas) hasta el punto en que
Microsoft, Crystal Dinamics y Square Enix admitieran la realidad de que dicha
exclusiva era temporal, y no permanente como se quería establecer. Que los
creadores vean éste cartel tras dicho anuncio resulta bastante desalentador:
Durante un año entero, tanto la
distribuidora del juego Square Enix como la desarrolladora del videojuego
Crystal Dinamics se hicieron los locos, y Microsoft no paraba de jugar con sus
palabras para hacer creer a los usuarios de Xbox One y 360 que la nueva
aventura de Lara era exclusiva de su plataforma: por una parte era sospechoso
que siempre insistieran que la exclusividad era durante “Navidades de 2015”,
pero por otro lado Phil Spencer insistía en que “no pagarían por un videojuego
que fuese a salir en PS4”. Todas estas confirmaciones a medias confundían a los
fans tanto de una plataforma como de otra, provocando infinitos debates y
peleas en cada una de las noticias relacionadas con el título.
Fue finalmente en Julio de este
año 2015 cuando Square Enix confirmó lo que para muchos resultó obvio: Rise of the
Tomb Raider saldría en PC durante principios de 2016 mientras que para PS4
saldría a finales de ese mismo año. Y si bien esta noticia resultó un alivio
para el resto de seguidores de la saga, a muchos fans de Xbox les pareció una
falta de respeto, ya que Microsoft estuvo jugando a la incertidumbre sobre la
duración de la exclusividad y sobre las plataformas en las que saldría.
Y ahora, tras lo que ha parecido
una eternidad, Rise of the Tomb Raider por fin ha aterrizado en nuestras
consolas (al menos en las de Xbox), y si bien el videojuego ha conseguido unas
notas similares a la primera entrega, con una media de 86 en Metacritic, las
ventas no han sido las esperadas ni mucho menos. Según twitters de trabajadores
de Sony, en su primera semana, el juego no ha llegado a las sesenta y tres mil
unidades vendidas entre las ventas de Xbox One y 360 en el Reino Unido, lo que
es una miseria si lo comparamos con su lanzamiento anterior, que llegó a vender
tres millones de unidades en menos de un mes.
Ahora la pregunta es: si el juego
ha cumplido sus expectativas en términos de calidad, ¿por qué este desplomo en
ventas? Para ello hay que tener en cuenta varios factores:
-
De multiplataforma a exclusivo
Como bien hemos dicho, Tomb
Raider es una saga que siempre ha sido multiplataforma, y desde el principio,
la base principal de los fans de Lara se encontraba principalmente en consolas
de Playstation y PC. De hecho así lo corroboran las ventas de Tomb Raider de
2013: 3.06 millones de unidades en PC, 2.39 millones en Playstation 3 y 0.87
millones en Playstation 4 en su versión remasterizada. En cambio en las
consolas de Xbox tenemos para la One 0.33 millones de unidades en su
remasterización y 1.85 millones en la Xbox 360 en su versión original. En total
Tomb Raider habría vendido desde su salida de 2013 unas 8.5 millones de copias
en todo el mundo, pero al dividir las ventas en plataforma de PC, consolas
Playstation y consolas Xbox, el resultado es el siguiente:
Playstation: 3.26
millones
PC: 3.06
millones
Xbox: 2.18
millones
Como se puede ver en las cifras,
las consolas de Microsoft es donde menos éxito tuvo la aventura de Lara, que si
bien no son malas ventas en absoluto, resultan escasas si las comparamos con la
totalidad del PC y de las consolas de Sony, que abarcaron casi el 75% de las
ventas mientras las Xbox se conformaban con poco más 2 millones entre ambas
consolas, demostrando que la mayoría de los fans de la señorita Croft no se
encontraban en las consolas Xbox.
Por lo tanto, analizándolo desde
el punto de vista de los números de ventas, tiene sentido que Rise of the Tomb
Raider vendiese tan poco siendo exclusivo de Xbox One y 360, siendo ambas las
consolas en las que menos se vendió el juego anterior, y quedándose sin la
posibilidad de expandir sus ventas en el resto de plataformas como siempre
habían hecho.
-
Publicidad
Los términos del contrato de
exclusividad entre Microsoft y Square Enix todavía no terminan de estar claros,
pero por la información que se ha ido recogiendo desde su anuncio en Agosto de 2014,
analistas del sector como Michael Patcher estiman que Microsoft llegaría a
pagar unos diez millones de dólares por la exclusividad de la secuela de Tomb Raider.
Independientemente de la cantidad de dinero que se gastara, lo cierto es que
Microsoft ha hecho todo lo posible por ayudar a la compañía, ocupándose
personalmente de la publicidad y la
distribución de Rise of the Tomb Raider, trabajo que normalmente le
tocaba a Square Enix, ya que es la distribuidora de los juegos de Crystal
Dinamics, creadores del reboot de Lara Croft.
Y desde luego Microsoft no ha
hecho más que anunciar el juego como exclusivo propio desde entonces, sacando
numerosas noticias, gameplays y todo tipo de información sobre el videojuego
que desgraciadamente siempre quedaba manchado debido a la polémica de la
exclusividad temporal, así como de la ambigüedad de su duración y que Phil
Spencer no ayudaba en absoluto a aclarar. Pero lo que sí quedó grabado a fuego
en la memoria de los jugadores, fue que Microsoft siempre quiso tener su propio
videojuego de aventuras, lo que indica que realizaron dicho contrato de
exclusividad temporal para competir contra Uncharted 4, juego exclusivo de Sony
que iba a salir en la misma fecha que Rise of the Tomb Raider (finalmente fue
retrasado para el 10 de Mayo de 2016). De hecho en la actualidad se
ha expresado en más de una ocasión el placer del que gozaría Microsoft si
pudieran contar con dicha franquicia en las consolas de Xbox.
“Soy un gran fan de Uncharted y quería que tuviéramos un
juego del estilo. Empezamos algunos, y les echamos un vistazo. Pero a día de
hoy no teníamos ninguno con la calidad requerida. Esto nos pareció una
oportunidad única” – Phil Spencer, 2014.
Como se puede apreciar, por muy
abundante que fuese la publicidad de este videojuego, la polémica de la
exclusividad siempre acababa empañando la noticia, y las respuestas a medias de
Phil Spencer y sus confirmaciones no hacían más que caldear el ambiente. Al fin
y al cabo, los fans de Xbox preferirían que todo el tiempo y dinero invertido
en la exclusividad temporal de un juego que en realidad era multiplataforma
hubiese sido empleado en crear un juego de aventuras nuevo, fresco, original en
exclusiva para su consola. Daba a entender que la compra de Rise of the Tomb
Raider fue escoger la vía fácil, pagando por un videojuego que ya estaba en
desarrollo antes de hacer el esfuerzo de crear uno propio.
Además tampoco ayudó que meses
antes de que el juego saliera a la venta, se confirmase lo que todos entendimos
y creíamos desde un principio: que la siguiente aventura de Lara Croft saldría
en el resto de consolas el año que viene. De esta forma, aunque todos los
usuarios estaban tranquilos de saber que no se quedarían sin disfrutar del
último Tomb Raider, también enfureció a aquellos que se sintieron engañados por
las ambiguas palabras de Spencer, que afirmó una y otra vez que “no pagarían o ayudarían a un videojuego que
saldría en PS4”. Y todos aquellos usuarios que estuvieran dispuestos a
comprar la consola de Microsoft para jugar al nuevo Tomb Raider podían
ahorrarse los 400 € sabiendo con certeza que el juego iba a llegar.
Sin embargo, es extraño que, tras
todo el cuidado que tuvieron los directivos de Microsoft en que no se conociera
la duración de la exclusividad, fuese Square Enix quien pusiera punto y final a
la incógnita cuatro meses antes de que éste saliera en exclusiva de consolas
Xbox. Normalmente estos contratos suelen incluír guardar el secreto de dicha
duración hasta como mínimo, meses después de que éste salga a la venta. Es
inevitable pensar que la propia Square Enix se diese cuenta de que Rise of the
Tomb Raider no tenía las cartas a su favor para vender tanto como su precuela
debido a dicha exclusividad, y que, en un intento de asegurarse ventas y
fidelidad de los fans (a sabiendas de que esto perjudicaría las ventas en las
consolas Xbox), decidiese revelar el secreto para que los que deseaban seguir a
Lara a su siguiente hallazgo quedasen tranquilos. Sin duda es un factor a tener
en cuenta.
-
Perdida en el desierto: lugar correcto en el
momento equivocado
Por último pero no menos
importante, hay que destacar la fecha de lanzamiento del título (13 de
Noviembre de 2015), y es que no salía en una semana precisamente tranquila: el
mes anterior había un montón de grandes lanzamientos que vendían millones de
copias en apenas semanas, desde exclusivos como Halo 5 hasta Assassin’s Creed
Syndicate o Call of Duty Black Ops III. Y Noviembre tampoco daba respiro, con
juegos esperados y queridos por los jugadores durante años como Star Wars
Battlefront, que salía apenas unos días más tarde. Pero sin duda, el que más
afectó a las escasas ventas de Lara, fue la salida de Fallout 4, un juego muy
querido por millones de jugadores que llevaban esperando una nueva entrega
durante años. De hecho, fue tan mala, ya fuese la fortuna de la fecha o la mala
decisión de Microsoft, de que Rise of the Tomb Raider y Fallout 4 salieran el
mismo día. Si a todos los fans acérrimos de esta saga que esperaban este juego
desde hace tanto tiempo le añadimos que salía en todas las plataformas actuales
(en contraste con la exclusividad del juego de Crystal Dinamics), Lara acabó
igual que el protagonista de Prince of Persia, uno de los iconos en los que se
inspiró nuestra heroína: un grano de arena perdido en una tormenta.
Y en países como España, la
situación no mejora, ya que no es secreto que en dicho país las consolas que
más se venden son de la casa Playstation. En diferentes tiendas, como GAME o
Xtralife pudimos recoger diferentes opiniones al respecto de la salida del
juego:
DEPENDIENTE GAME – “No vende nada de nada, pero en España la
respuesta es sencilla: PS4 es la que manda aquí. Tomb Raider siempre ha sido
multiplataforma y no es un vende-consolas. Yo no me voy a comprar Xbox One solo
por jugar Rise of the Tomb Raider porque ha sido un juego multiplataforma de
toda la vida. Comprar una Xbox One por Halo es normal porque es un juegazo
exclusivo, pero no es normal pagar 400 € por una consola para jugar un
videojuego que va a salir en todas las consolas el año que viene.”
DEPENDIENTE XTRALIFE – “Obviamente
hay menos ventas ya que como sabrás la consola que manda en España
mayoritariamente es PS4, en todo caso cuando salga para PS4 habrá muchas ventas
seguro de ésta consola.”
DEPENDIENTE GAME – “No vende nada, pero no es nada raro. En
España lo que vende es PS4.”
En definitiva, podemos llegar a
la conclusión de que las malas ventas de Rise of the Tomb Raider no fueron a
causa de la calidad del producto ni mucho menos (en páginas web como
Hobbyconsolas o 3djuegos se le otorgó un sobresaliente), sino a la exclusiva en
sí, que además de impedir su llegada a otras consolas, a su vez causó una mala
publicidad, que junto con una mala elección de fecha, le dió con el piolet el
golpe de gracia.
¿Se equivocaría Square Enix al
elegir al caballo ganador? ¿Es posible que si la exclusividad temporal se
hubiese hecho en Playstation o en PC las ventas habrían mejorado? Puede que sí,
puede que no, es un misterio que no se sabrá con certeza. Lo que sí está claro
es que las malas jugadas le habrán salido muy caras a Microsoft, más todavía
después de haber invertido tanto en publicidad y ocuparse de la distribución
personalmente para no vender prácticamente nada. Y Crystal Dinamics, tras todo
el tiempo y esfuerzo en crear dicho videojuego, no poder ver los buenos
resultados que el juego se merece. Aunque cabe destacar que a nivel de crítica,
sí que se ha visto reflejado el fruto de su trabajo.
Parece que los más beneficiados
de todo esto son Square Enix, que gracias a la ayuda de Microsoft habrá
ahorrado unos cuantos millones en la distribución y publicidad del título (a
pesar de sus bajas ventas), lo que podría permitirles hacer una mejor inversión
cuando saquen el juego en ordenadores y consolas de Sony (lo que les hará falta
para compensar las malas ventas en Xbox). Pero lógicamente, los grandes
vencedores de estos resultados son los jugadores, los fans de Tomb Raider, que
además de poder disfrutar muy pronto de la nueva aventura de la señorita Croft
en la plataforma que quieran, posiblemente no tengan que volver a pasar por
esta polémica, puesto que tanto Square Enix como Microsoft no les habrá quedado
ganas de tropezar dos veces en la misma piedra.
Y sin embargo parece que
Microsoft se niega una y otra vez a reconocer su metedura de pata, es más,
presume de estar, junto a Square Enix, “encantados con las reacciones que ha
conseguido el videojuego […], uno de los juegos más bellos que hay en el
catálogo de Xbox One”, llegando a tildarlo de obra maestra. Se respalda una y
otra vez en la calidad del título y en que mejorará durante la Navidad. Incluso
llega a afirmar que “ha vendido bien”, llegando a comparar sus ventas con el titán
Fallout IV que, en el mismo día en que ambos videojuegos salieron a la venta,
se marcó el récord de vender 12 millones de unidades en sus primeras 24 horas
en el mercado.
Nadie duda de la calidad de Rise
of the Tomb Raider, pero no se puede evitar pensar que Microsoft no hace sino
intentar esconder una y otra vez con sus declaraciones los platos que ha roto.
Si la aventura de Lara hubiese vendido tan bien como afirman, a estas alturas
creo que ya Microsoft y Square Enix habrían sacado pecho de su éxito, cuando la
verdad es que la señorita Croft sigue perdida en el medio de la tormenta.
No se sabe exactamente qué
deparará el futuro de la saga Tomb Raider tras esta aventura: ¿tendremos una
continuación a las primeras expediciones de Croft o las malas ventas afectarán
gravemente al desarrollo de la franquicia? Solo el tiempo lo dirá. De momento
solo queda esperar que en 2016 Lara consiga hallar el tesoro en Playstation 4 y
PC que la familia Xbox le impidió alcanzar.
ACTUALIZACIÓN
Y finalmente han sido 2 meses y
medio el tiempo que le ha durado la exclusiva a Microsoft, pues el 28 de Enero
de 2016, Rise of the Tomb Raider verá la luz en PC, mientras que los usuarios
de PS4 tendrán que seguir esperando noticias para una fecha concreta de finales
de año.
Y a pesar de los muchos datos y
factores que afirman que las ventas de Rise of the Tomb Raider han sido
discretas, Microsoft sigue sacando pecho, afirmando que, tras las ofertas
digitales de Xbox Live durante navidades, la última aventura de Lara consiguió
pasar de un millón de unidades. Sin embargo es difícil entender esta cifra,
puesto que no consigue especificar más datos: ¿un millón de ventas en Xbox One?
¿O se refiere a las ventas de Xbox One y la versión de 360 en conjunto? ¿Se
refiere solo a copias físicas o incluyendo las digitales? Todo parece indicar
que se refiere a lo último, ya que otras webs como vzchartz afirmaba hasta hace
un par de días que, en conjunto, Rise of the Tomb Raider no habría alcanzado el
millón en ventas físicas, por lo que la oferta de la tienda de Microsoft
durante el pasado mes de diciembre consiguiera ayudar a la señorita Croft para
darle el empujón que necesitaba para llegar a dicha meta.
Ahora que estamos casi en Mayo de
2016, y las cifras han conseguido despegar en PC, que en una semana
consiguieron triplicar las ventas en One. Ahora mismo en One se han vendido
1.17 millones de unidades, según Vgchartz, mientras que en Xbox 360 se
quedarían en poco más de 370.000 unidades.
Sin embargo, aún con todo, siguen
siendo cifras desalentadoras, teniendo en cuenta que fue el 13 de Noviembre
cuando salió, y que su aventura anterior, en apenas tres semanas ya había
conseguido sobrepasar la friolera de tres millones y medio de ventas en todas
las plataformas originales. Y las declaraciones de Microsoft de no volver a
realizar exclusivas temporales no hace sino confirmar de forma indirecta su
descontento con estos resultados.
Ahora solo queda esperar para ver
cómo reaccionarán las ventas en ordenadores y esperar cuándo los usuarios de
Playstation 4 podrán volver a ver a la señorita Croft en acción.
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