domingo, 16 de octubre de 2016

Análisis de The Walking Dead Michonne PC (Telltale Games, 2016) - El precio de la supervivencia

Desde 2012, Telltale Games ha sido capaz de arrancarnos las lágrimas con sus guiones originales y sus propios personajes como Lee o Clementine protagonizando sus series de televisión interactivas basados en la serie The Walking Dead, una propuesta jugable que en 2012 resultaba fresca y diferente y que gustó tanto al público que se le concedió el premio a mejor juego del año en los VGA, demostrando que los indie podían estar a la altura de cualquier obra de alto presupuesto (y eso que en aquel año la competencia resultaba feroz con juegazos como Assassin’s Creed III, Dishonored, Journey y Mass Effect 3 entre los nominados). El estudio independiente y modesto estalló de alegría y no tardó en subirse a un tren en marcha del que a día de hoy no parecen ponerle freno, haciendo una inmensa cantidad de adaptaciones y trabajos relacionados con otras licencias del cómic, el cine o los videojuegos como The Wolf Among Us, Juego de Tronos, Tales from the Borderlands, Minecraft y Batman, hasta continuaciones directas de la obra que les llevó a la cima como la segunda y tercera temporada de The Walking Dead.


Esta vez, sin embargo Telltale Games decide alejarse de sus protagonistas originales y elije enfocarse en uno de los personajes sin duda más queridos por los fans del cómic o de la serie de AMC: en esta miniserie de 3 capítulos, encarnamos a Michonne, la famosa afroamericana armada con su famoso machete dispuesta a repartir leña a cualquier caminante o capullo que se cruce en su camino o en el de sus amigos.


La historia, sin embargo, como estamos acostumbrados con los cuentacuentos americanos, se centra en el estado emocional que la protagonista está sufriendo durante una de sus desapariciones en la novela gráfica: tras dejar durante un tiempo a Rick y a los suyos, Michonne se ve arrastrada y acosada por los traumáticos recuerdos de su pasado que no le permiten avanzar, mientras la culpa y el remordimiento descuartizan su alma cual caminante arrinconando a su presa. Tal es el grado de descontrol psicológico y emocional por el que está pasando, que envidia a los propios muertos y se plantea unirse a ellos quitándose la vida y acabar con su sufrimiento. Varias semanas después de lo ocurrido, encarnamos a Michonne mientras convive en este mundo donde se debe de luchar contra los no muertos…y temer a los vivos, a la vez que protege a la poca gente que aún guarda la esperanza desaparecida en el mundo y sigue lidiando con el terrible recuerdo de cómo empezó todo, el momento en que la pesadilla de la que nunca podrá escapar comenzó.


Con esta trama de fondo, The Walking Dead Michonne ofrece una serie gráfica e interactiva ya típica en su serie de trabajos, donde la elección de diálogos y toma de decisiones se dan de la mano y se intercalan con numerosos Quick Time Events para resolver las situaciones peliagudas como los combates por la supervivencia, todo guiado por un guión que, desgraciadamente, sigue arrastrando los mismos problemas de los que todos los videojuegos de Telltale siguen pecando. No nos malinterpreteis, la aventura de Michonne es emocional e intensa, y que incluso a más de uno conseguirá arrancarle una lágrima al empatizar con la situación actual de la protagonista, y resulta tan satisfactoria y emocionante que no podrás parar hasta acabarlo, algo que no llevará mucho tiempo, pues la mini serie de 3 episodios dura entre 3-4 horas totales. El problema aparece porque, además de no conseguir impactar y sorprender tanto como en su día y al igual que en todos los videojuegos de la desarrolladora independiente, las decisiones que tu tomas no tienen un impacto grande en la historia como se pretende hacer ver, más bien todo lo contrario: hagas lo que hagas, aunque intentes alterar el curso de los acontecimientos, la historia se desarrollará y terminará exactamente igual, y como mucho notarás la ausencia de un personaje secundario que realmente no aporta nada al avance de la trama. Esa es la magia y a la vez el engaño de Telltale Games: te hace creer que eres el precursor partícipe de su cuento adulto, pero que en realidad está todo ya premeditado para que siga el mismo curso original donde lo que en realidad se pone a prueba es tu nivel de moralidad a la hora de elegir tu propio rumbo, aunque ya esté marcado.


Si los problemas de planteamiento jugables y de duración ya resultan importantes y molestos, esperad a ver la optimización del juego: en esta versión de PC, se sufren ralentizaciones, congelación de pantalla, desincronización de audio, fallos de subtítulos (muchas veces mal traducidos) e incluso interrupción y expulsión del videojuego. Con sus primeros trabajos era normal ver este tipo de fallos siendo en aquel entonces los comienzos de la compañía y la primera vez que realizaban dichos proyectos, pero que tras más de 10 videojuegos lanzados al mercado en apenas un par de años que sigan arrastrando, no solo el mismo motor gráfico, sino estas pésimas optimizaciones resulta alarmante, más todavía si se trata de un videojuego que dura la tercera parte de lo que normalmente suelen durar sus aventuras gráficas.


En resumen, The Walking Dead Michonne nos propone volver al universo de Kirtman de la mano de uno de sus personajes más queridos y carismáticos, y el resultado no podría ser más satisfactorio, ofreciéndonos el poder de encarnar a uno de los personajes femeninos más fuertes de los cómics basados en los muertos vivientes donde exploramos su estado emocional y su trágico pasado a la vez que disfrutamos una vez más de la oferta jugable episódica ya clásica de Telltale Games: formato de serie de televisión donde nos centramos en elegir diálogos, tomar duras y cuestionables decisiones y resolver las situaciones mediante Quick Time Events a la vez que nuestros sentimientos se suben a la montaña rusa que son sus historias. Lástima que su escasa duración y sus defectos ya habituales en sus franquicias le pasen factura a un spin off que puede dar mucho de sí en el futuro, pues el videojuego está plagado no solo de ralentizaciones, congelaciones, desincronizaciones de sonido, fallo de subtítulos y parones, sino que, para variar, las decisiones siguen sin alterar la historia ni lo más mínimo. Si a todo eso le sumamos un precio elevado (15 € por 3-4 horas de juego), solo recomendamos este spin off de rebajas y a los amantes tanto de los videojuegos clásicos de Telltale como de la serie de Kirtman.

Es hora de enfrentarnos al pasado. Preparad vuestro machete, Michonne nos espera.


60. Una serie de televisión interactiva intensa, impactante y emocional que todos los fans de The Walking Dead y sobre todo de Michonne disfrutarán, pero que lastra sus clásicos fallos tanto jugables como técnicos.

+ El personaje carismático y fuerte de Michonne
+ La emotividad de la trama
+ La moralidad de las decisiones
+ Historia breve pero intensa

-        Que solo dure 3-4 horas y que cueste 15 €
-        Que las decisiones, para variar, no afectan al desarrollo de la trama en absoluto
-        Los constantes fallos técnicos: ralentizaciones, parones, desincronización, fallos en los subtítulos…
-        La campaña no sorprende ni impacta tanto como las temporadas de Lee y Clementine

     Recordad que The Walking Dead - Michonne solamente está disponible para comprar en formato digital, eso si, para todas las plataformas.

sábado, 8 de octubre de 2016

Primeras impresiones de Milo Murphy’s Law (La ley de Milo Murphy, Disney, 2016)


Parece mentira que haya pasado más de un año desde que Phineas nos despidiera con una sonrisa dando por terminado el que sin duda fue el mejor verano de nuestras vidas, y también el más largo, pues Phineas y Ferb han estado con nosotros casi 10 años desde que se estrenara su primer episodio en 2007, donde conocimos a aquellos 2 renacuajos que llenaron nuestra vida de risas, situaciones disparatadas, y sobre todo mucha imaginación, consiguiendo convertirse en una de las mejores series de animación de todos los tiempos que resucitó un género hasta entonces muerto en televisión, y que gracias a su éxito, propició el nacimiento de otras series tan queridas como Gravity Falls.

Phineas y Ferb se habían ganado dejar su marca en nuestros corazones.

Sin embargo, sus creadores Dan y Swampy están lejos de tirar la toalla, y desde que viviéramos el último día del verano con nuestros hermanastros favoritos, han estado creando una nueva serie que seguiría el espíritu de Phineas y Ferb con un humor fresco, divertido e ingenioso sin caer en los humores típicos y blasfemos y con unos personajes perfectamente caracterizados a los que enseguida cogiéramos cariño. El afortunado de seguir el legado de los hermanos Flynn-Fletcher era ni más ni menos que Milo Murphy, a quien pudimos ver por primera vez en una serie de bocetos conceptuales:


Ahora, tras más de un año de espera, por fin tenemos el placer de conocer al nuevo chico de la ciudad: os presentamos a Milo Murphy, y es su mundo y en él todos vivimos.


La serie comienza con la llegada de un nuevo chico al colegio en su primer día de clase, Zack, que conoce de casualidad a Milo Murphy, un niño de 13 años al que parece seguirle la mala suerte allá por donde va. ¿Por qué? Pues ese es precisamente el planteamiento de la serie: Milo Murphy es el descendiente de Edward A. Murphy Jr., el creador de la ley de Murphy, la cual afirma que “si algo puede salir mal, saldrá mal”.


De este modo Zack, quien junto con la compañera de clase de Milo, Melissa, se convertirán en los amigos inseparables de éste, y vivirán juntos a partir de ahora las desventuras allá por donde Milo vaya mientras intentan sobrevivir al ya de por si reto de asistir a clase a tiempo, aprobar los deberes y enfrentarse a las dificultades de cualquier adolescente.


Como podemos ver, el planteamiento de la serie es sencillo y con gancho, y si bien es muy pronto para juzgar, ya que se acaba de estrenar con su primer capítulo hace solo unos días, lo cierto es que tiene todo lo que a los amantes de Disney XD podríamos esperar de la mano de Dan y Swampy: La ley de Milo Murphy se presenta como una nueva historia, nuevos personajes y nuevas situaciones, pero conservando ese sentido del humor tan familiar, ingenioso y desenfrenado que nos enamoró en el patio de atrás en aquella casita de Danville. El tipo de humor que nos saca siempre una pequeña sonrisa y nos hace muchas veces estallar en carcajadas sigue siendo el mismo, jugando con las situaciones disparatadas con reacciones realistas y críticas de la sociedad, junto a juegos de palabras y situaciones raras u embarazosas. Desde luego, Dan y Swampy pueden sacar el pecho y presumir de tener un sentido del humor envidiable e inteligente que lleva casi 10 años entreteniéndonos sin haber recurrido JAMÁS a palabrotas, bromas de váter u obscenidades, una hazaña que a día de hoy ninguna otra serie de animación ha logrado hasta la fecha.



Los personajes son muy realistas a nivel de personalidad, con Milo como el niño alegre y optimista sea lo que sea lo que le pueda caer del cielo (que para su desgracia es bastante), Zack siendo el amigo sensato del grupo y al que aún tiene que aprender a acostumbrarse a las locas situaciones en las que su compañero de fatigas se mete, y por último Melissa, la leal y astuta compi que siempre viene bien tener cerca y que siempre está preparada para sacar del apuro a sus dos amigos de lo que sea en que se metan. Si a todo esto le añadimos una calidad de animación excelente desde los escenarios y los protagonistas hasta la paleta de colores (aunque bastante más apagada en comparación con ese verano infinito que conocemos) y a un casting de voces envidiable y con un tema musical pegadizo, está claro que Milo Murphy ha entrado por la puerta grande.



Sin embargo, aunque es agradable sentirse tan familiar con esta serie, al mismo tiempo se tiene la sensación de estar viendo lo mismo otra vez, solo que camuflado con personajes nuevos: realmente Milo Murphy tiene exactamente la misma personalidad que nuestro querido Phineas Flynn, un niño alegre y optimista que jamás se rinde o se viene abajo (que tiene su mérito teniendo en cuenta todos los accidentes que vive a diario) que además siempre está listo para cualquier cosa que se le eche encima, y la verdad es que, si bien se le coge cariño fácilmente junto al resto de la banda, no llegan a impactar y mucho menos a impresionar como sí lo hizo desde el primer momento ese dúo dinámico en 2007, con una falta de carisma alta si hacemos comparaciones no solo a nivel de personalidad y de desarrollo, sino de diseño: todos ellos parecen personajes de relleno de la serie de Phineas y Ferb, hasta tal punto que no nos extrañaría haberlos visto en un episodio anterior sin habernos dado cuenta, con la diferencia de que los hermanos sí que se distinguían del público inmediatamente, con unos rasgos y actitudes perfectamente marcadas y un diseño único que lograba hacerles resaltar en cualquier parte.



Por supuesto hay que recalcar que es muy pronto para juzgar puesto que la serie se acaba de estrenar, pero tanto a nivel de personajes, guión y animación, todo se siente falto de originalidad e innovación, algo que los hermanos Flynn-Fletcher habían conseguido desde el minuto uno.

Con todo, esta serie derrocha humor, ingenio, calidad y diversión a partes iguales, un digno sucesor espiritual de Phineas y Ferb y que, al igual que éste, divertirá tanto a niños como a adultos, incluso seguramente más a estos últimos. Deseando que estamos de que sigan sacando más episodios.

Para todos aquellos que queráis ver la serie, de momento no está traducida o doblada al castellano, pero podemos ver de forma gratuíta el primer episodio en Youtube y Google Play, que se acaba de estrenar esta semana, estar pendientes de los siguientes capítulos en la web kisscartoon y, si no podemos esperar a verlo en castellano, también podemos disfrutar del genial doblaje extraoficial de Turen Mastermind para ir abriendo el apetito.

Bienvenidos al mundo de Milo Murphy, donde ni un minuto nos aburrimos y donde todos vivimos.

Aquí abajo dejamos tanto el genial doblaje extraoficial al castellano de Turen Mastermind y debajo el enlace de Kisscartoon donde podeis visionar el primer episodio completo en inglés:


---------> http://kisscartoon.me/Cartoon/Milo-Murphy-s-Law/Episode-1?id=71658


viernes, 7 de octubre de 2016

Análisis de Quantum Break PC (Remedy Studios, 2016) – El Tiempo es poder

A lo largo de la historia, han surgido diversas teorías sobre cómo funcionarían los viajes en el tiempo: si volviéramos al pasado y alteráramos el curso de los acontecimientos, ¿serían nuestro presente y futuro diferentes o se quedaría igual? ¿Se crearía una línea de tiempo alternativa, o hiciéramos lo que hiciéramos en el pasado, las cosas no cambiarían? ¿Y si el pasado fuese un bucle, un círculo que solo viaja seguro en una dirección en el que sean cuales sean nuestras acciones, solo conseguiríamos provocar lo que queremos evitar? ¿Seguiríamos intentando salvar aquello que tanto apreciamos a pesar de todas las consecuencias?

Con esta teoría de fondo, Remedy Studios ha dedicado los últimos años a crear la que pretendía ser su obra más ambiciosa, pues tras crear títulos tan importantes como Max Payne y Alan Wake, el estudio quería dar un paso más allá en la nueva generación, ofreciendo un videojuego que fusionara el medio del cine con el interactivo, a la vez que mostraba una sorprendente representación de un mundo donde el tiempo se ha detenido. Los trabajadores y ambiciosos artistas se han impuesto no solo crear una nueva aventura épica y dramática, sino cambiar el género de acción para siempre pero, ¿lo habrán conseguido?

Pues descubrámoslo en este viaje atemporal que nos llevará a romper las barreras y límites de la física del mundo que conocemos.

Pero recuerda: el tiempo es poder, y el fin se acerca.


Quantum Break nos sitúa en la ciudad de Davenport, donde encarnamos a un joven llamado Jack Joyce que vuelve a su ciudad natal para visitar a sus seres queridos, pero lo que prometía ser un reencuentro placentero se convierte en una realidad aterradora: la estructura del tiempo se ha roto, el mundo se para a cada segundo, alterando el orden y provocando el caos y la destrucción de la ciudad, lo que antes eran meses ahora pasan en apenas segundos ante nuestros ojos, y la inestabilidad va cada vez más en aumento mientras se avecina el fin de los tiempos. Y para empeorar aún más las cosas, nos persigue una organización multimillonaria malvada que hará todo lo posible por pararnos los pies. Pero no todo está perdido: durante el accidente que provocó la fractura, Jack fue afectado por la onda expansiva y para nuestra sorpresa, descubrimos que tenemos cierto poder sobre la manipulación del tiempo.

Con estas nuevas habilidades, encarnaremos a Jack mientras comienza una carrera contra el tiempo para evitar que dicha catástrofe tenga lugar y conseguir salvar el mundo.


De esta forma, Remedy Studios nos plantea de nuevo una historia dramática en la que intenta fusionar de la mejor forma posible una gameplay entretenida y adictiva con una narrativa y puesta en escena dignas de cualquier estreno de cine o serie de televisión a la que estemos acostumbrados. La trama, que arranca con un buen ritmo e intensidad, gira en torno a la relación de dos hermanos que se han ido separando con el paso de los años, y aunque el guión hace todo lo posible porque nos encariñemos no solo con los protagonistas, sino con los personajes secundarios, lo cierto es que se trata de una forma tan superficial que se dejan en segundo plano para centrarse en explicarnos cómo funcionan los viajes en el tiempo, intentado mostrarlo de una forma lo más realista posible, y sobre todo enseñando cuáles son las consecuencias de jugar a ser Dios.


La historia resulta lo suficientemente entretenida como para mantenernos enganchados a nuestro mando hasta que lo terminemos, con unos personajes que si bien no llegan a ser carismáticos, consiguen ser interesantes y que nos centremos en cómo progresa la aventura.

Quantum Break es un videojuego de acción que, al igual que su predecesor Alan Wake, intenta imitar su forma de contar un relato en formato televisivo, dividiendo la trama en episodios jugables y, en este caso, también live action. Esa es la clave que diferencia a Quantum Break del resto de títulos, su intento de fusión entre ambos medios dentro de una misma obra, de tal forma que una no pueda funcionar sin la otra, y que en cierto modo logra cumplir su objetivo.


Cada acto del videojuego está dividido entre 2 y 4 niveles jugables en los que avanzamos por escenarios lineales pero que son lo suficientemente amplios y llamativos a nivel visual como para invitarnos a explorarlos libremente en busca de documentos que nos cuenten más detalles y secretos de la historia, de vez en cuando permitiéndonos realizar algún salto o pequeña maniobra que rompa ligeramente la monotonía. Pero lo que sí está claro es que donde Quantum Break consigue divertir más, es en sus zonas de disparos, donde las bases jugables de Uncharted se dan de la mano junto a los poderes únicos de las arenas del tiempo de nuestro príncipe persa favorito: Jack puede llevar encima hasta 3 armas que recoja de sus enemigos (una pistola, una escopeta de largo y otra de corto alcance) así como mochilas de munición y puede cubrirse de forma automática, lo que desgraciadamente no siempre funciona como esperábamos al igual que sus saltos ortopédicos. Por suerte, también contamos con diversos poderes para acabar con nuestros rivales, como la congelación del tiempo para disparar hasta reventar a los soldados que nos ataquen, la ráfaga del tiempo, el escudo temporal que nos protege, y otras variaciones más que podemos ir desbloqueando a medida que progresamos y que además podemos mejorar gracias a los puntos de habilidad que también encontremos por las diferentes fases usando otra de nuestras dotes, la vista de águila, que permite que veamos dónde están los coleccionables, nuestros enemigos y hacia dónde nos debemos dirigir.


¿O era la vista temporal? Perdonad, tantos viajes al pasado acaban por provocar dejavús.

Otra de las novedades importantes es que una vez terminamos dicho acto, nos metemos en la piel del villano, el dueño de la malvada empresa que nos quiere parar los pies, en una escena llamada “nodo” donde se nos obliga a tomar una de sus decisiones por él, pero que dependiendo de la que escojamos, cambiará el curso de la trama, como por ejemplo la forma en la que tratemos a los ciudadanos, ya sea trabajándonos las relaciones públicas para volver a la ciudad en contra de Jack o usando la fuerza bruta para guardar nuestros secretos. Esta opción resulta interesante porque no solo determina cambios narrativos dentro de los niveles interactivos, sino también en los episodios de televisión que suceden a cada decisión que tomamos.

Una de las principales preocupaciones que muchos jugadores tenían al saber que Quantum Break intercalaría episodios jugables con los de una serie de actores reales, era que el ritmo de juego se viese interrumpido, como en casos graves como The Order 1886 donde se nos cortaba la acción cada cinco minutos. Pues si bien es cierto que los episodios de veinte minutos si rompem algo el ritmo de la historia, para nuestra sorpresa, no lo hacen de forma grave ni mucho menos. Es cierto que el videojuego posee un buen número de cinemáticas por ordenador, y que si sumamos a los ochenta minutos de serie, se nos quedan en casi cuatro horas, pero por fortuna el videojuego está bien diseñado de tal forma que podemos disfrutar de las fases interactivas sin miedo a que se nos esté interrumpiendo constantemente, y cuando llega el momento de ver un nuevo capítulo, nos encontramos intrigados por lo que va a suceder.


La serie de televisión, a diferencia del videojuego, se centra no solo en los enemigos, sino en los personajes secundarios que, si bien veremos en el videojuego, tienen un rol muy pequeño. Sin embargo la serie está tan perfectamente conectada al universo, que el salto de videojuego a película no nos resulta brusco, es más, lo abrazamos y lo disfrutamos en cada detalle: desde la actuación de los mismos intérpretes que ponen cara a los personajes en 3D, la recreación exacta de su vestuario y de los escenarios, la conexión impecable con la trama, hasta los secretos que encontramos en las fases aparecen a modo de guiño… Si todo eso lo juntamos con un buen ritmo que consigue mantenerte enganchado, no podemos sino remarcar la excelencia de este producto Mass Media que deja en pañales a muchas adaptaciones cinematográficas de videojuegos actuales.


Pues bien, si a nivel narrativo y de puesta en escena es sencillamente inmejorable, el problema viene principalmente porque en términos de gameplay no está cuidado de la misma forma: en las diferentes fases nos limitamos a avanzar por escenarios lineales en busca de las decenas de documentos que leyéndolos nos ayudan a descubrir distintas subtramas y relaciones entre los protagonistas e incluso a desbloquear  vídeos de los diferentes personajes si reunimos toda la información posible. Por supuesto todo esto son tareas opcionales, pero resultan importantes si queremos entender el progreso del guión. Si a eso le añadimos que lo único que consigue alterar algo la monotonía de los niveles son los puntuales combates, alguna zona de saltos o uso de poderes anecdótico, como rebobinar un objeto para impedir que se caiga o abrir una puerta, hace que el ritmo de juego sea monótono, tedioso y muy pesado. Ni siquiera lo salva el desarrollo de la historia, que si bien resulta interesante, no consigue sorprendernos en absoluto e incluso muchas veces podemos deducir cómo va a acabar.


La duración de la trama tampoco acompaña, pues en el mejor de los casos, explorando los bellos escenarios con calma y encontrando todos los coleccionables, adquiriendo todas las mejoras y viendo la serie de televisión, no pasará de las 12-13 horas, y tampoco es que haya mucho más por hacer. El videojuego no cuenta con una partida + pero si te permite volver a cargar cada nivel o episodio si quieres buscar algo que te hayas dejado e incluso alternar nuestras decisiones en los nodos temporales. Esto nos permite acceder a cambios narrativos, pero que al limitarse a personajes muy secundarios, resultan casi nulos, como mucho alterando un par de minutos de metraje en los episodios o situaciones concretas, en las que un personaje de fondo desaparece, muere o es reemplazado por otro que cumple su misma función, pero que como no afecta para nada a la trama, el desarrollo de ésta continuará exactamente de la misma forma, quitándole la gracia al asunto y dejando al título con una rejugabilidad nula.


A nivel audiovisual, si bien Quantum Break tiene un apartado artístico y un diseño de personajes y escenarios envidiable, con un realismo, tratamiento de luz e iluminación que sorprende a más de uno, sobre todo en las escenas con efectos de congelación en el tiempo, tiene serios defectos que lo hacen alejarse del portento gráfico que prometía en su momento, mostrando unas animaciones algo toscas y unas texturas de baja calidad en algunos momentos y por no mencionar una imagen muchas veces borrosa, lo que hace que a nivel gráfico recibamos una de cal y otra de arena.


Nos pasa lo mismo con el apartado sonoro, ya que si tiene unas voces de doblaje al inglés impecables y los episodios y las cinemáticas nos vienen traducidas mediante subtítulos al castellano, hay veces en que se sufre una cierta desincronización entre la imagen y las voces, y casi la mitad de los coleccionables como las radios y los vídeos autobiográficos no los traen, lo que hace que, salvo que tengamos un alto nivel de inglés, no entenderemos nada de lo que dicen, y por tanto no comprendamos la historia al completo.

El problema no es que el videojuego no venga doblado al castellano, ya que hay obras maestras como The Witcher 3 que vienen en perfecto inglés subtitulado a nuestro idioma y no lo cambiaríamos por nada, sino en que los subtítulos muchas veces fallan y hace que perdamos algún diálogo concreto, y muchas veces vienen directamente sin traducir, lo que se convierte en una falta muy grave en una obra que precisamente lo que más importa es el argumento y las conversaciones, mientras que otros videojuegos con el mismo presupuesto o menos sí que vienen perfectamente localizados al español ibérico, ya sea mediante doblaje o subtítulos, incluso ambos. Que el videojuego narrativo y cinematográfico que se suponía que era el buque insignia de Microsoft de este año venga traducido a medias, mal y a rastro es un error muy grave que hace que te pierdas partes importantes del videojuego y que, para ser sincero, es imperdonable siendo como es un triple A de una de las compañías más importantes y adineradas del sector.


En definitiva se puede decir que Quantum Break es el nuevo intento de fusión entre videojuego y serie de televisión de Remedy Studios tras su primer planteamiento con Alan Wake, pero esta vez hasta el punto de hacer una serie de actores reales indispensable para entender la aventura e intentando coger lo mejor de ambos medios. Sorprendentemente dicha fusión resulta mucho más satisfactoria e interesante de lo que pueda parecer al principio gracias a una narrativa y puesta en escena impecable, pero el hecho de que se hayan centrado tanto en la parte narrativa y visual hace que el desarrollo del videojuego y su parte jugable, la piedra angular de este medio, se vuelva tedioso, aburrido y pesado, salvándose únicamente los pocos combates que ofrece. Cuando en un videojuego disfrutas más de sus cinemáticas y de sus episodios que de su jugabilidad, es que los cimientos no están bien asentados, y por eso Quantum Break, si bien será disfrutable por todos aquellos que os llame la estética cinematográfica y los dramas de acción, está lejos no solamente de ser el juego del año que todos esperábamos, sino de superar a las obras anteriores de Remedy como Alan Wake que, sin ser una obra maestra, era mucho más pulido y sorprendente en su momento.

Si es que es por algo que nos advierten constantemente de no jugar con la línea del tiempo: siempre, SIEMPRE trae malas consecuencias.


60. Un juego dramático y diferente que apuesta por una narrativa fuerte pero que falla a nivel jugable debido a un desarrollo de niveles sosos y poco inspirados, además de una falta de pulido importante a nivel técnico. Disfrutarán los que quieran encontrar una buena historia y combates divertidos en los que Uncharted y Prince of Persia Las Arenas del Tiempo se dan de la mano, pero que está lejos de ser la obra maestra y la revolución del género que Remedy Studios nos prometía.

+ La genial puesta en escena y la narrativa que acompaña el título
+ La calidad y belleza de los gráficos
+ Los actores que participan en el juego
+ La diversión de los combates gracias a los poderes del tiempo
+ La posibilidad de mejorar las capacidades del protagonista
+ Los impresionantes e interesantes episodios de televisión que, si bien cortan un poco el ritmo, enlazan a la perfección con la historia, y que dependiendo de nuestras acciones, tanto ésta como el videojuego cambian
+ La cantidad de secretos que se pueden encontrar y desbloquear que te desvelan detalles importantes de la historia: mensajes, vídeos, grabaciones, diferentes escenas…

-        La traducción del título: no solo viene a medias, ya que los coleccionables y secretos vienen completamente en inglés, sino que incluso cuando está subtitulado al castellano, éstos fallan
-        Los personajes no están tan desarrollados como debieran, y no se termina de congeniar con ellos, en especial con los protagonistas
-        El desarrollo es aburrido, muy pesado y repetitivo: nos limitamos a avanzar por escenarios lineales sin hacer nada salvo recoger coleccionables, leer textos infinitos  y realizar algún tiroteo de vez en cuando, y si tenemos suerte, dan un salto por aquí o usar los poderes del tiempo para abrir una puerta o reconstruir una viga
-        La serie, aunque interesante y entretenida, corta el ritmo del juego
-        Se hace corto: terminarlo al 100% con todos los coleccionables y secretos, serie de televisión incluida e incluso con todos los trofeos no lleva más de 12-13 horas de juego, y eso tomándolo con calma y sin ayudas o guías
-        Que las elecciones tienen una repercusión mínima en el desarrollo de la historia: como mucho cambian un par de escenas en la serie y en el juego, pero la trama se desarrolla exactamente igual
-        La falta de dificultad que ofrece el título, incluso en modo difícil
-        El jefe final es anecdótico, rápido, sencillo y falto tanto de desafío como de carisma
-        Los fallos gráficos como algún tirón, el reescalado que hace que el juego se vea borroso, las texturas, las sombras pixeladas y los tirones
-        La puntual desincronización de sonido en algunas escenas

-        A veces los controles de Jack fallan, como las coberturas automáticas, los saltos o la escalada

     Aquí un trailer del juego:

Quantum Break está disponible para Xbox One y PC, y desde el 29 de Septiembre se puede conseguir en cualquier tienda en una edición especial completísima, Quantum Break Timeless Collector's Edition por solamente 34,95 € tanto en Amazon.es como en GAME. Y como podreis ver en la imagen a continuación, dicha edición contiene:


-> Videojuego en formato físico en 5 DVDs + código de steam
-> CD con la banda sonora original del videojuego Quantum Break
-> Blu Ray con el making off completo del videojuego Quantum Break
-> Libro de arte y making of Quantum Break: The Secret History of Time Travel
-> Guía rápida del videojuego
-> Póster tamaño A3 a doble cara
-> Caja de coleccionista



miércoles, 28 de septiembre de 2016

Crítica del libro Uncharted Drake's Journal: The Making of Uncharted 3 - El viaje de Nolan North

Seguramente muchos de los que hemos disfrutado del mundo de los videojuegos, nos habremos preguntado mil veces cómo se habrán creado las escenas de nuestros títulos favoritos, o cómo habrá sido la experiencia de realizar dichas hazañas no solamente por los actores que interpretan a los protagonistas que más tarde controlamos con nuestro dualshock, sino por las dificultades técnicas que los directores creativos hayan tenido que superar para trasladar dicha experiencia al televisor de nuestra casa. Desde la narrativa, el guión, el desarrollo de los personajes, la puesta en escena hasta la jugabilidad, el sonido, el apartado gráfico…la creación de un videojuego es sin duda una tarea muy compleja en la que hay tantos detalles por pulir como número de artistas que participan en él.

A día de hoy, si bien hay numerosos libros que nos cuentan las experiencias de muchos miembros del sector junto a infinidad de artbooks que además de embriagarnos con la belleza de sus bocetos conceptuales, también nos enseñan pequeñas pinceladas (nunca mejor dicho) de las ideas que se intentaron plasmar en el juego, ninguno ha conseguido satisfacer al completo nuestra curiosidad videojuvenil.

Es por ello que Nolan North, actor famoso tanto en cine como en numerosos videojuegos actuales (Prince of Persia, Halo, Assassin’s Creed y The Last of Us), aprovechando el éxito de Uncharted, una de las IPs más importantes de Sony en las que participa interpretando al carismático y cara dura Nathan Drake, decidió crear un libro que recopilara todo el proceso de desarrollo de un videojuego desde su punto de vista como actor, siendo dicho título afortunado Uncharted 3 La Traición de Drake, que vió la luz el 1 de Noviembre de 2011 convirtiéndose en uno de los títulos más exitosos no solo de la saga de Naughty Dog, sino de la crítica y de los más queridos por los usuarios, vendiendo más de 3,5 millones de copias en su primer día a la venta. La última aventura de Drake en PS3 había desembarcado por todo lo alto, ¿qué mejor forma de celebrarlo que ahondando en su concepción y proceso de desarrollo?


De esta forma, Uncharted Drake’s Journal – The Making of Uncharted 3 actúa a modo de diario gráfico de Nolan North durante todo el proceso de producción de La Traición de Drake: a lo largo de las 130 páginas que componen el libro, el actor de Nathan Drake nos describe de forma sencilla y anecdótica todas y cada una de las experiencias que ha vivido en el plató junto a sus compañeros, relatándonos de una forma graciosa y sencilla, como si estuviéramos oyendo las anécdotas de un viejo amigo, pero sin escatimar en detalles tanto narrativos como visuales gracias a la infinidad de fotos del plató y capturas de pantalla del videojuego.


De hecho, en el esfuerzo de Nate por explicarnos cómo es un día en su trabajo y cómo se realizan todas y cada una de las fases, decide relatarnos todo desde el principio, comenzando con la construcción del nuevo plató tras acabar Uncharted 2 El Reino de los Ladrones y con una introducción detallada y concisa de todos y cada uno de los elementos esenciales para la realización de la captura de movimientos y su grabación, así como una breve y sencilla explicación de cómo se llevan a cabo cada uno de estos procesos y quién es el encargado de cada ardua tarea.

Para facilitar nuestra lectura y entender toda la información que Nate intenta explicarnos, Nolan North nos deleita con grandes y detalladas fotos y capturas de imágenes que nos muestran constantemente todos y cada uno de los momentos que han grabado en la captura de movimientos para las escenas de acción y las cinemáticas, siempre que puede comparándolos con las escenas que más tarde vemos plasmadas en nuestras Playstation 3. Además también procura salpicar nuestra lectura con precisas e interesantes citas de todo el equipo de desarrollo, desde sus compañeros de fechorías que interpretan a Elena y a Sully hasta la misma guionista de toda la franquicia, Amy Hennig. Incluso tenemos códigos VR que podemos escanear para ver grabaciones reales en vídeo del equipo de Naughty Dog durante la realización de semejante trabajo.


Cada uno de estos artistas, incluído el propio Nolan, no se limitan a contarnos batallitas o gracias del trabajo, sino que nos relatan con sumo detalle cómo superaron todos y cada uno de los baches técnicos y creativos que se fueron encontrando por el camino: ¿cómo consiguieron recrear la escena del desierto? ¿Quién realizó la caída del avión? ¿Cuáles fueron sus dificultades más grandes? ¿Cómo es la experiencia del día a día? Todas esas respuestas se responden a lo largo de esta libreta gráfica que abarca desde el día en que se estrenó el nuevo campo de batalla digital hasta que pudimos insertar el blu ray en la Playstation del salón.

Dicho una vez todo esto, podemos dividir el libro en las diferentes secciones:

El primer capítulo, como hemos dicho, nos cuenta el comienzo del viaje a la Atlantis de las Arenas del estudio, donde Nolan nos describe su rutina diaria para realizar cada una de las escenas mientras nos muestra y nos explica cada uno de los diferentes instrumentos que permiten realizar la magia del cine (o en este caso, del videojuego) y de paso nos presenta a cada uno de los trabajadores que participan en la creación del buque insignia de Sony.


Una vez terminada la introducción, empezamos lo que es la parte principal del libro en la que, dividido en el orden cronológico de la historia de La Traición de Drake, se nos muestra y nos cuenta con pelos y señales cómo se realizaron cada uno de los niveles y momentos cruciales de la última hazaña del heredero de Sir Francis, a la vez que se nos presenta a cada uno de los personajes nuevos que aparecen en escena, como los actores de los nuevos villanos o personajes secundarios, sin faltar su pequeño pero crucial aporte al libro describiendo su experiencia laboral desde su punto de vista.

Y una vez terminamos con el modo principal del videojuego y su modo multijugador, pasamos a la postproducción del título donde se nos relata de la misma forma cómo se le dieron los últimos pero cruciales toques finales, como la traducción, la banda sonora, el sonido y el testeo de bugs, para finalmente rematar con una dedicatoria a todo el equipo travieso que dió alma a la consola japonesa.


Si a todo este jugoso contenido le sumamos una edición impecable en calidad de impresión y con un tamaño más que considerable (igual de grande que cualquier artbook de tapa dura en el mercado), no se puede sino recalcar la calidad y singularidad de este pequeño tesoro que cualquier fan de Uncharted o de los videojuegos disfrutaría guardándolo en su estantería. 

Pero como sabemos no es oro todo lo que reluce, puesto que en la actualidad este libro es muy difícil de encontrar tanto en su edición estándar como en la firmada por el propio Nolan North y en tapa dura, llegando a venderse por 500 € o más en Amazon e Ebay, y encima con el paso de los años prácticamente todos los vídeos del making of a los que se podía acceder, se han caído, pero que por fortuna su gran contenido no nos hace echar en falta nada más. Lo único de lo que nos podemos quejar es de no tener más ejemplares como esta joya.

En resumen, Uncharted Drake’s Journal – The Making of Uncharted 3 es un libro excelente y único que nos ofrece una aventura en sí mientras acompañamos a su autor y protagonista Nolan North a conquistar las dunas del desierto infinito en el que la Atlantis de las Arenas se oculta, un vistazo especial y único a la creación de uno de los últimos y mejores videojuegos de la consola de Sony y un regalo para cualquier fan tanto de las andanzas de Drake como de los videojuegos en sí.

Cuidado con los viajeros que sueñen de día, pues son los que convertirán sus sueños en realidad. ¿Listo para desvelar el último secreto de Sir Francis Drake?


90. Un libro excelente que nos revela la odisea de crear uno de los buques insignia de la pasada generación. Una aventura en sí que tanto fans de Nathan Drake como del mundo de los videojuegos disfrutarán página por página.

+ Las infinitas capturas de imagen y fotos de calidad del rodaje
+ La información sobre cómo se creó la última aventura de Drake
+ Las interesantes citas de los diferentes desarrolladores de Naughty Dog
+ Las divertidas anécdotas del equipo

-        Que sea tan difícil y caro de conseguir, no baja de 500 € en Amazon e Ebay
-        No lo podrás disfrutar salvo que entiendas inglés
-        Que los vídeos del making off estén caídos

viernes, 23 de septiembre de 2016

Análisis de Deadlight: Director’s Cut Edition PS4 (Tequila Games, 2016) – El arte de sobrevivir

Para todos los que disfrutamos ya sea viendo una serie de televisión o viciando un rato en nuestra Playstation, es obvio que el género postapocalíptico ha resurgido con toda su fuerza en los últimos años: la prueba de ello es el éxito que está teniendo la serie de AMC, The Walking Dead, basada en el cómic original de Kirtman, o la cantidad de videojuegos que podemos disfrutar en nuestra consola como Metro 2033, destacando entre ellos los últimos exclusivos mejor valorados de Sony como The Last of Us (Naughty Dog, 2013) o el reciente anuncio que vimos en el E3, Days Gone (Bend Studios).
Sin embargo, Deadlight es una obra que decide salirse un poco del molde establecido ahora mismo por aventuras y shooters en tercera persona, y decide adentrarse en los años 80 para contarnos una relato, que si bien nos resulta familiar dentro de las historias de zombies actuales, consigue brillar con luz propia debido a la originalidad de su propuesta jugable, en la que el clásico de Jordan Mechner se da la mano con una ambientación digna de Naughty Dog.


Deadlight nos sitúa en la Seattle de 1986 tras la guerra fría y nos presenta a su protagonista Randall Wayne, un guarda bosques que busca a su familia y amigos tras el desencadenamiento de una epidemia que ha acabado con la mayoría de la raza humana y que ha arrasado el mundo que una vez conocía. Todas las ciudades y hogares que antes estaban llenos de vida y ruido, no son más que vagos recuerdos que yacen rotos en los escombros de la civilización, invadidos por miles de sombras que rondan los callejones en busca de su próximo alimento. Pero nada de eso consigue detener a Randall, quien está dispuesto a hacer lo que haga falta para sobrevivir y reencontrarse con su mujer e hija. ¿Logrará alcanzar su objetivo, o pasará a ser una de las miles de sombras que le persiguen para darle caza?

¿Estais listos para sobrevivir al apocalípsis?


Con esta historia de fondo, Deadlight nos ofrece un juego de plataformas de desplazamiento lateral 2D con unos fondos y entornos preciosos totalmente desarrollados en 3D en el que tendremos que avanzar haciendo uso de nuestras habilidades de supervivencia, desde carreras, saltos, acrobacias y alcances dignos del Príncipe de Persia hasta el manejo de diferentes armas como el hacha, tirachinas o pistola. Si bien el planteamiento es muy tradicional en el género, son los detalles lo que hacen que este videojuego marque la diferencia entre los plataformas clásicos, cogiendo prestado pequeños guiños e influencias de otras obras ampliamente conocidas en el mercado y consiguiendo darle a este título la variedad y esencia que lo separa del resto. Durante toda la aventura deberemos conseguir avanzar por las ciudades desoladas y las alcantarillas abandonadas ya sea resolviendo diferentes zonas de plataformas entremezclados ingeniosamente con diversos e inteligentes puzles que si bien no son demasiado complicados, son lo suficientemente entretenidos para hacernos usar la cabeza antes de actuar. Y lo más importante es que durante toda nuestra odisea, estaremos constantemente en alerta y tensión, puesto que en casi todos los niveles del juego, las sombras se nos estarán echando encima, por lo que tendremos que actuar lo más rápido posible con todo lo que tenemos a disposición, que no será mucho. Durante la mayor parte de la aventura, solo contaremos con nuestras destrezas de escalada y velocidad para dejar atrás a los enemigos, e incluso distraerlos con un silbido, pero rara vez contaremos con armas de fuego, en el mejor de los casos siempre contaremos con un hacha, e incluso un tirachinas. Incluso con solo nuestra fuerza física estaremos limitados, puesto que contamos no solo con una barra de salud muy limitada, sino que además, al igual que en títulos ya vistos como I am Alive (Ubisoft, 2012), Randall tiene sus límites que se muestran en su incapacidad para nadar y en una barra de esfuerzo que si llega a acabarse, nos soltaremos o nos quedaremos expuestos a ataques, haciéndonos daño.


Pero no todo se reduce a plataformas y puzles, puesto que el diseño de los niveles es lo suficientemente ingenioso y amplio como para dar lugar a la exploración por unos escenarios con un apartado artístico sobresaliente en el que vemos cómo el mundo que tan conocido nos era se ha venido abajo, con solo las ruinas de las ciudades y los restos de los habitantes que una vez vivían allí. Muchas veces nos encontraremos con múltiples coleccionables, pues además de las armas, las balas y los kits de supervivencia también encontraremos diferentes entradas del diario de Randall que nos contará cómo era antes su vida y cómo acabó aquí, objetos personales de la gente que antes vivía en la ciudad y con el que poco a poco descubrimos cómo la epidemia comenzó, e incluso juegos portátiles recreativos de la época que además de sumergirnos más en la década de los 80, nos desbloquean pequeños minijuegos que luego podemos disfrutar fuera de la aventura principal.

A nivel visual destaca notablemente por su contraste de luz y sombras, así como por su diseño de escenarios y nivel artístico de los personajes, destacando las geniales viñetas de cómic que se usan para narrar el avance de la trama como si de la propia obra de Kirtman se tratara. En ese aspecto, si bien no consigue ir más allá de resultar interesante (sobre todo para los que ya estemos familiarizados con este género), merece la pena solamente por descubrir su sorprendente final, que junto con la preciosa música y excelente doblaje en inglés (subtitulado al español) conseguirá encogerte el corazón.


Pero aún con todo, Deadlight no es una obra carente de fallos, pues la aventura peca no solamente de falta de dificultad debido a los constantes puntos de guardado que hay, sino a una falta mayor de variedad de situaciones, puesto que la mayor parte de la aventura consiste en salir pitando de dicha zona, y una ligera pero muy puntual imprecisión de los controles. Pero sin duda alguna, el error más grave del título es su escasa duración, pues completar los 3 niveles de los que está compuesto, no llevará poco más de 2 horas y media, y eso completando cada nivel al 90% como mínimo, que además no ofrece mucho aliciente para volver a jugarlo para conseguir los coleccionables restantes, ya que la mayoría están a la vista, y una vez resuelta la trama, no tiene ningún misterio. Además, aunque el título cuenta con un montón de contenido extra, como el diario de Randall, los coleccionables, galería de arte, making of del videojuego, desarrollo del título, comentarios del director e incluso un modo de dificultad pesadilla y un modo supervivencia, todo esto se puede conseguir en nuestra primera vuelta (salvo el final alternativo y descartado del juego), lo que hace que gastarse 20 € en un título tan corto pueda parecer exagerado.


Con todo, Deadlight es una obra muy recomendable no solamente para los amantes del género postapocalíptico, sino para los jugadores clásicos que echen de menos un videojuego más tradicional y, por qué no decirlo, distinto a las aventuras que estamos acostumbrados en el mercado tan saturado de shooters y explosiones de hoy en día.

Prepárate para sobrevivir. Las sombras acechan.

80: Una aventura de plataformas clásica en la que Prince of Persia se da la mano con The Last of Us. Una experiencia divertida y variada que si bien peca por su corta duración, merece la pena por el toque de frescura que ofrece.

+ La lograda ambientación de los 80 postapocalípcita
+ El apartado artístico y la banda sonora
+ El equilibrio entre plataformas, puzles y acción
+ El sorprendente final
+ La cantidad de contenido extra que desbloquear

-      La escasa duración: poco más de 2 horas y media para conseguir el 90% de los coleccionables y los contenidos extra
-        Rejugabilidad casi nula
-        Modos de juego adicionales escasos
-        Falta de variedad en el desarrollo del juego
-        Excesivamente sencillo debido al exceso de puntos de guardado

Deadlight está disponible para todas las plataformas next gen tanto en formato físico como en digital.

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Análisis de Gone Home PS4 (Brightlight, 2013) - De vuelta en casa

Seguramente muchos de los que estéis leyendo esto seais estudiantes, puede que incluso algunos estéis en la universidad leyendo esto desde vuestros portátiles mientras estudiáis en vuestro cuarto o paseis el rato mientras intentáis sobrevivir a una de las lecturas aburridas de vuestro profesor de turno.

Imaginaros vuestra rutina diaria, volver a vuestra casa a visitar a vuestra familia, y no encontrar a absolutamente nadie. ¿Qué haríais? Pues esa es la idea de la que Brightlight ha partido para traernos esta aventura con narración interactiva que ha arrasado en críticas.


En Gone Home nos metemos de lleno en la piel de Katie, una chica que lleva un año de Erasmus y que por fin regresa a su casa para estar con su familia. Lo que no se espera es que no haya nadie para recibirle: la casa está abierta y todo está en silencio, pero no encuentras ni a tus padres ni a tu hermana pequeña. ¿Qué ha pasado aquí? ¿Dónde están todos? Lo único que encuentras como pista son las entradas del diario que tu hermana ha escrito a lo largo de todo el año que has estado fuera, y que junto a tu ingenio deberás usar para descubrir los secretos que oculta tu hogar y encontrar a tu familia.


De este modo, Gone Home nos plantea una historia en primera persona en la que tenemos que explorar la casa para encontrar diferentes pistas que nos revelan datos sobre nuestra familia en un intento por encontrarlos y descubrir los secretos que nos han estado ocultando durante todo ese tiempo. Nos limitamos a ir avanzando por las habitaciones interactuando con todo lo que encontremos, desde cajones, lámparas, libros hasta taquillas que podemos abrir si observamos con detenimiento el escenario y encontramos la contraseña correcta.


Puede que la propuesta que ofrece este juego no sea muy alentadora, pero realmente lo que hace único a Gone Home no es su mecánica jugable en sí, sino la técnica narrativa que utiliza para avanzar en el relato: la exploración no es sino una forma de ir reuniendo los diferentes puzles de este complejo rompecabezas que nos sirve para ir desentrañando los misterios que esconde la casa, así como las diferentes facetas de cada uno de los personajes ausentes que sin embargo vamos conociendo y a los que vamos cogiendo cariño como si de nuestra propia familia se tratara, que junto a esa recreación perfecta de los 90, a muchos de los que juguemos nos embriagará la nostalgia de nuestra infancia al encontrar los casetes que tanto solíamos escuchar a todo volumen, los primeros disquetes que usábamos en los ordenadores, los tocadiscos que nuestros padres adoraban para escuchar sus canciones prehistóricas, e incluso la Nintendo a la que solíamos viciar en un día de lluvia después de clase. En Gone Home todo está hecho de tal forma para que nos sintamos instantáneamente familiarizados con los sencillos pero realistas escenarios que nos hacen sentir en casa, y para que estemos conectados a los personajes de inmediato, en un desarrollo que va in crescendo mientras exploramos con detalle cada rincón de la mansión y vamos descubriendo el desarrollo de la aventura que nuestra hermanita ha estado viviendo en nuestra ausencia.

Podríamos considerar a Gone Home como una historia interactiva, una nueva técnica de narrar relatos de una forma única que solo los videojuegos pueden ofrecer, y eso es lo que hace que Gone Home sea tan único y especial.


Pero no es oro todo lo que reluce, pues si bien Gone Home nos encandila con su historia y su lograda ambientación, nos decepciona con su jugabilidad casi nula e inexistente en la que nos pasamos todo el tiempo avanzando por los diferentes pasillos de la mansión interactuando con objetos pulsando solamente un botón, sin hablar de la escasa duración que apenas consigue llegar a las 2 horas para descubrir el desenlace de la historia, y que una vez desentierras, no guarda ningún aliciente para seguir explorando la casa en busca de objetos o secretos que nos hayamos dejado.


Con todo, Gone Home puede presumir de ser una experiencia única, y que seguro que enamorará a los que busquen un título diferente a lo que estamos acostumbrados.

¿Lista para buscar a tu hermana?

70. Una propuesta innovadora que redefine la narrativa interactiva, aprovechando los medios que solo los videojuegos pueden ofrecer.

+ Una forma original y diferente de narrar una historia familiar y conmovedora.
+ La perfecta ambientación de los años 90.
+ La preciosa recreación de la casa con una buena iluminación y perfecto equilibrio entre realismo y cell shading.

-        La escasa jugabilidad que ofrece el título. Nos limitamos a avanzar por la casa y cogiendo objetos pulsando un botón.
-        Que dure un suspiro: no llega ni a las 2 horas.
-        Los diferentes coleccionables no guardan ningún aliciente para rejugar el título una vez hayas descubierto el final.

Gone Home está disponible para todas las plataformas, y para los que tengais PS4 y pagueis Plus seguramente ya lo hayais descargado de forma gratuíta.


lunes, 19 de septiembre de 2016

Prince of Persia Las Arenas Olvidadas PS3 (Ubisoft, 2010) – El príncipe ha regresado

Seguramente todos los que somos fanáticos del género de acción y aventuras en los videojuegos habremos jugado, o en el peor de los casos, oído hablar de Prince of Persia, ese videojuego legendario creado hace casi 20 años por Jordan Mechner en 1989 y que desde entonces nos lleva encandilando con sus acrobacias y sus movimientos de combate. Y no fue hace mucho que lo disfrutamos, pues en la época de PS2 Ubisoft reinició la franquicia con Prince of Persia Las Arenas del Tiempo, una trilogía que enamoró a los jugadores y a la crítica por igual, convirtiéndose en una de las mejores sagas de todos los tiempos, y nunca mejor dicho.

Con una trilogía atemporal acabada de forma excelente con la última entrega, Las Dos Coronas, Ubisoft decidió realizar un nuevo reboot de la franquicia en el que partíamos de 0 con nuevos protagonistas, nuevos poderes y ambientación pero manteniendo las bases que convertían a nuestro héroe en príncipe de Persia por derecho, en una aventura mágica que nos llevaba por el reino de los Ahura para luchar contra el dios de la oscuridad y restaurar la luz. Y si bien fue aclamado por la prensa y los usuarios, hasta tal punto de ser considerado hoy en día como un juego de culto con toques de obras tan brillantes como Ico o Shadow of the Colossus, hubo muchos jugadores que lo criticaron por sus excesivos puntos de control y por su nostalgia del príncipe de las arenas.

Fue por esta razón por la que se decidió realizar, en lugar de una secuela del reboot y aprovechando el estreno de la adaptación cinematográfica en la gran pantalla, una nueva entrega ambientada en la trilogía de las arenas del tiempo que recuperara la esencia de las obras de Ubisoft. Pero, ¿estará el príncipe a la altura de la leyenda que fue su saga original? Pues aprovechemos para descubrirlo ahora que está disponible de forma gratuíta en Playstation Plus o por 2,5 € en Uplay.

Como dice Rafiki, el rey ha regresado… ¿o era príncipe? Uy, película incorrecta, mea culpa.


Prince of Persia Las Arenas Olvidadas se trata de un juego de plataformas, acción y aventura a la que la franquicia nos tiene acostumbrados, pero que a diferencia del reboot anterior, ésta se trata de una intercuela, un spin off situado dentro de la trilogía de Las Arenas del Tiempo que tan gratos recuerdos nos dejó en la PS2, situándose concretamente entre la primera entrega (Las Arenas del Tiempo) y su secuela (El Alma del Guerrero), jugando con esos 7 años que separan ambas obras para poder contar un nuevo relato de nuestro querido hijo de Sharaman.

Para ser exactos, nos encontramos justo tras acabar nuestra primera aventura en el reino de Azad, justo antes de que el príncipe fuese atormentado por el Dahaka, y cuando el joven todavía era un guerrero inexperto. Es por ello que nuestro padre decide enviarnos al reino de nuestro hermano mayor, Malik, para poder aprender a ser un gran dirigente como él.  Sin embargo, nuestra sorpresa es mayúscula cuando nos encontramos con el reino siendo atacado por los vecinos invasores que intentan adueñarse de uno de los secretos que oculta entre sus cámaras, y Malik, desesperado por salvar a su pueblo, decide utilizarlo en contra de sus enemigos y así salvar el palacio. El problema viene cuando descubrimos que dicha arma no es sino un ejército mítico del rey Salomón, encerrado en una de las cámaras del tesoro del reino, y como el príncipe aprendió en su última aventura, las armas mágicas nunca son lo que parecen, y usarlas conlleva un alto precio. A pesar de sus advertencias, Malik libera al ejército de las arenas que, si bien consiguen espantar al enemigo, atacan y destruyen todo lo que encuentran a su paso. Por si fuera poco, junto a ellos se libera un poderoso enemigo ancestral llamado Ratash quien nos intentará dar caza a cualquier precio. Con el reino en ruinas, sus habitantes convertidos en arena, y nuestro hermano perdido mientras una bestia busca matarnos, pero con la ayuda de la líder de los Jinn, Razia, deberemos recorrer el palacio de Malik en su búsqueda para encontrar la forma de derrotar al ejército y restaurar la paz.

¿Me lo parece a mí o he vivido esto antes?


Como podemos apreciar en la sinopsis, Las Arenas Olvidadas parten de un retorno por completo al planteamiento de la trilogía de PS2, en el que recorreremos exuberantes y detallados escenarios en los que usaremos nuestros reflejos e inteligencia para sortear las trampas y complejos puzles con el que el palacio del sultán nos rete por el camino hacia nuestro destino, armados solamente con nuestra fiel espada y los poderes místicos que los relatos de Persia consigue otorgarnos. De hecho, Las Arenas Olvidadas podría considerarse no solo como un homenaje de la cabeza a los pies, sino hasta una especie de remake o reboot de la primera entrega, puesto que el videojuego está plagado de referencias y guiños a Las Arenas del Tiempo, desde la trama en sí hasta la jugabilidad: los fanáticos que hayan disfrutado de la obra maestra de 2003 reconocerán escenas icónicas de dicha aventura como el asalto del palacio, la cámara del tesoro o la liberación de las arenas, y cómo no, los movimientos clásicos del príncipe de correr por la pared o retroceder en el tiempo, así como trajes y diseños de personaje que nos embriagan de nostalgia y que nos da un caluroso abrazo de bienvenida a los niños que crecimos con los cuentos del héroe sin nombre.

El príncipe que nos encontramos esta vez es el mismo viejo amigo que conocimos en nuestras aventuras del palacio del Sultán, Babilonia y la Isla del Tiempo, reconociendo su picardía en sus hilarantes comentarios mientras habla para sí mismo a medida que recorre las estancias o cuando discute con su compañera, y si bien demuestra haber aprendido sus lecciones de aventuras pasadas, sigue siendo un guerrero al que le falta mucho por recorrer mientras se ve forzado a tomar decisiones difíciles por el bien de su pueblo, de esta manera apreciando el comienzo de su evolución que años más tarde lo convertiría en el sombrío dirigente que conocimos en El Alma del Guerrero.


Desgraciadamente, aunque se agradecen la infinita cantidad de guiños a ese título que nos enamoró a todos con nuestra Play, el guión de la historia no consigue estar a la altura de sus secuelas, ni mucho menos de su obra original: salvo el príncipe, ninguno del resto de los personajes resulta interesante, y el desarrollo de la trama es demasiado obvio y lleno de clitchés, que además no aporta nada en absoluto a la saga de las arenas del tiempo, lo que es casi un pecado, pues tenían miles de ideas con las que experimentar, incluso una adaptación de Battles of Prince of Persia de DS al género de acción y aventura habría bastado para darle un buen telón de fondo, donde recuperábamos acontecimientos interesantes como las persecuciones del Dahaka y explorar cabos sueltos que quedaron sin resolver, como la relación de nuestro héroe con su padre, el rey Sharaman. No es que la historia sea mala, puesto que está altamente influenciada tanto por el juego original como por el precioso reboot de 2008, sencillamente no consigue añadir nada a un mundo tan rico como el de las hazañas del guerrero Persa, podríamos perfectamente disfrutar de la trilogía sin jugar a esta entrega y no nos perderíamos nada. A nivel argumental, una oportunidad totalmente desperdiciada.

El desarrollo del juego sigue un planteamiento muy similar al que siempre hemos estado acostumbrados, consiguiendo un equilibrio y ritmo perfecto mientras alternamos entre combates cuerpo a cuerpo (esta vez con más de 50 enemigos al mismo tiempo), puzles y rompecabezas enormes para desbloquear nuestro camino, y cómo no, zonas de plataformas excelentes en las que nuestros reflejos y habilidades serán clave para llegar a nuestro destino, siendo esta última la más destacable del título.


Las habilidades de las que disponemos mientras recorremos las enormes y detalladas estancias y exóticos paisajes nos resultarán muy familiares tanto si nuestra última experiencia ha sido en la generación anterior o en la actual, puesto que Las Arenas Olvidadas bebe tanto de la trilogía original como del reinicio de la franquicia: por una parte contamos con todas las técnicas acrobáticas y poderes de toda la vida, como correr por las paredes, saltar, balancearse en las vigas y deslizarse en las cortinas, por no hablar del clásico retroceso en el tiempo, pero por otra parte, gracias al poder de los Jinn y a medida que avancemos en la trama, también dispondremos del control de los elementos de la naturaleza, lo que nos permitirá manipular el agua y los escenarios a nuestro antojo: al detener el tiempo, las cascadas y los chorros de agua se congelarán, permitiéndonos usarlos para balancearnos y abrirnos paso, mientras que gracias a los recuerdos ancestrales de Razia, podremos reconstruir temporalmente zonas que se encuentran derruidas en la época actual. Son estos dos poderes principales, junto a muchos otros como la propulsión, los que consiguen llevar los escenarios acrobáticos y de puzles a la excelencia, puesto que la combinación de los reflejos, los saltos y los diferentes poderes a medida que avanzamos consiguen marcar un ritmo y una variedad magnífica que nos mantiene pegados al mando durante toda la aventura. Realmente no hay ninguna pega que se le pueda achacar a este apartado del juego, salvo que las trampas y las soluciones se nos antojan bastante simples si nos ponemos a comparar estas andanzas con nuestras hazañas pasadas en Azad.


Pero donde realmente hay que poner el grito en el cielo es en el sistema de combate, puesto que Ubisoft, en su intento por refrescar la fórmula inspirándose en el sistema de mejoras de la saga de Sony Santa Mónica Studios, God of War, ha convertido unos enfrentamientos variados y excelentes en un machaca botones sin desafío ni mucha diversión, puesto que realmente el enfrentamiento se reduce a dar mamporros a nuestros enemigos a diestro y siniestro con nuestra espada una y otra vez y dar alguna patada, y de vez en cuando rodar para esquivar los ataques y saltar sobre ellos, ya que al matarlos, dejarán caer orbes de salud, poder y experiencia. La variedad de enemigos tampoco ayuda mucho, pues aunque tenemos normales, fuertes, con escudo, los famosos escarabajos, los gollems que tanto nos hicieron sufrir en situaciones pasadas (o más bien futuras, esto de la línea del tiempo es un lío) e incluso algún jefe final, todos se vencen fácilmente con la misma fórmula: a palos. Es cierto que intenta compensarse con un amplio árbol de mejoras en donde podemos aumentar tanto el daño con la espada, de nuestros poderes de fuego, tierra, hielo y aire como nuestra salud, poderes y resistencia gracias a los puntos de experiencia que conseguimos al matar a los diferentes enemigos que nos encontremos o al destruir los sarcófagos secretos que desenterremos en las diferentes salas de tesoros, pero su sencillez excesiva hace que todos estos avances sean en vano. Un cambio innecesario para un apartado tan irremplazable como los ataques básicos y la defensa del hijo de Sharaman en el palacio del Maharajá, y ya ni comparemos con el Free Form Fighting System que tanto nos hizo disfrutar en la Isla del Tiempo o en las calles de Babilonia. A nivel argumental es comprensible que hayan decidido simplificarlo, puesto que nuestro héroe no posee la experiencia que sí adquirirá con el paso de los años, pero resulta demasiado insatisfactorio y le resta mucho desafío al videojuego, bajando considerablemente la dificultad en la mayoría de la aventura.


Con todo, sería injusto decir que dichos fallos tapan sus virtudes, que son muchas: el ritmo de la aventura empieza fuerte y consigue mantenerse alto mientras avanzamos por unos geniales diseños de niveles que nos divierten sin parar durante las 8 horas que dura la historia (aunque se desinfla un poco en el trayecto final), que además adquiere un gran extra rejugable gracias a la partida plus para completar nuestro arsenal de poderes mágicos. Por no hablar de su excelente apartado artístico y gráfico que mantiene el equilibrio perfecto entre realismo de las texturas del escenario y los personajes, así como de las físicas del agua, pero con una animación, efectos de luz y colores que te hacen pensar que estás sumergido en un cuento de las mil y una noches y que sinceramente, se mantiene precioso e intacto teniendo el título más de 6 años en el mercado. Las únicas cosas que si se le pueden achacar a nivel visual y sonoro son algunos de los movimientos del príncipe que resultan robóticos, sin la fluidez y elasticidad de la que gozaba en su primera batalla, y que el doblaje y la banda sonora, aun siendo sobresalientes, no hayan tenido el detalle de tener al doblador original del protagonista, en su lugar poniéndonos la voz de Sheldon Cooper que no pega ni con cola.

En definitiva, Prince of Persia Las Arenas Olvidadas es un buen título de la franquicia que, si bien cumple de forma excelente en su desarrollo, no consigue estar a la altura de su trilogía original debido a su extrema falta de dificultad y a su falta de profundidad de guión, pero que con todo, su excelente fórmula y variedad de habilidades y poderes consiguen crear una experiencia muy satisfactoria que harán las delicias tanto de los fans del remake de 2008 como todos los que jugamos hace casi 15 años en aquel océano en la tormenta.

El reino de Persia nos necesita, las arenas han vuelto.

80. Un buen homenaje y un gran título de la franquicia que encantará a los fans de Las Arenas del Tiempo, pero que su falta de profundidad en el guión y su escasa dificultad le pasa factura.

+ Gráficamente precioso, se conserva bien para tener ya 6 años desde que salió
+ La personalidad del príncipe sigue intacta
+ A nivel artístico es impecable, una mezcla perfecta entre realismo y animación que consigue hacerte creer que formas parte de una leyenda de las mil y una noches
+ El genial equilibrio y mezcla de géneros de plataformas, puzles y combates
+ Los excelentes niveles de plataformas
+ Los nuevos poderes y el árbol de habilidades añaden variedad y rejugabilidad al título
+ Los constantes guiños y homenajes a Las Arenas del Tiempo

-        La historia no está a la altura, totalmente desaprovechada: poco o nada tiene que ver con la trilogía
-        El sistema de combate: demasiado sencillo, aburrido y simple, el peor de la saga
-        La dificultad ha bajado notablemente: es un paseo comparado con cualquiera de la trilogía original
-        Los movimientos del príncipe han perdido la fluidez, elasticidad y naturalidad que tenía en los juegos originales
-        Que le hayan cambiado la voz al Príncipe de Persia: nos choca oír a Sheldon Cooper.

      Aquí un tráiler de lanzamiento:



Recordad que Prince of Persia Las Arenas Olvidadas para PS3 está como descarga gratuíta para todos aquellos que poseais Playstation Plus, y por 2,5 € en Uplay.