Desde 2012, Telltale Games ha
sido capaz de arrancarnos las lágrimas con sus guiones originales y sus propios
personajes como Lee o Clementine protagonizando sus series de televisión
interactivas basados en la serie The Walking Dead, una propuesta jugable que en
2012 resultaba fresca y diferente y que gustó tanto al público que se le
concedió el premio a mejor juego del año en los VGA, demostrando que los indie
podían estar a la altura de cualquier obra de alto presupuesto (y eso que en
aquel año la competencia resultaba feroz con juegazos como Assassin’s Creed
III, Dishonored, Journey y Mass Effect 3 entre los nominados). El estudio
independiente y modesto estalló de alegría y no tardó en subirse a un tren en
marcha del que a día de hoy no parecen ponerle freno, haciendo una inmensa
cantidad de adaptaciones y trabajos relacionados con otras licencias del cómic,
el cine o los videojuegos como The Wolf Among Us, Juego de Tronos, Tales from
the Borderlands, Minecraft y Batman, hasta continuaciones directas de la obra
que les llevó a la cima como la segunda y tercera temporada de The Walking
Dead.
Esta vez, sin embargo Telltale
Games decide alejarse de sus protagonistas originales y elije enfocarse en uno
de los personajes sin duda más queridos por los fans del cómic o de la serie de
AMC: en esta miniserie de 3 capítulos, encarnamos a Michonne, la famosa
afroamericana armada con su famoso machete dispuesta a repartir leña a cualquier
caminante o capullo que se cruce en su camino o en el de sus amigos.
La historia, sin embargo, como
estamos acostumbrados con los cuentacuentos americanos, se
centra en el estado emocional que la protagonista está sufriendo durante una de
sus desapariciones en la novela gráfica: tras dejar durante un tiempo a Rick y
a los suyos, Michonne se ve arrastrada y acosada por los traumáticos recuerdos
de su pasado que no le permiten avanzar, mientras la culpa y el remordimiento
descuartizan su alma cual caminante arrinconando a su presa. Tal es el grado de
descontrol psicológico y emocional por el que está pasando, que envidia a los
propios muertos y se plantea unirse a ellos quitándose la vida y acabar con su
sufrimiento. Varias semanas después de lo ocurrido, encarnamos a Michonne
mientras convive en este mundo donde se debe de luchar contra los no muertos…y
temer a los vivos, a la vez que protege a la poca gente que aún guarda la
esperanza desaparecida en el mundo y sigue lidiando con el terrible recuerdo de
cómo empezó todo, el momento en que la pesadilla de la que nunca podrá escapar
comenzó.
Con esta trama de fondo, The
Walking Dead Michonne ofrece una serie gráfica e interactiva ya típica en su
serie de trabajos, donde la elección de diálogos y toma de decisiones se dan de
la mano y se intercalan con numerosos Quick Time Events para resolver las
situaciones peliagudas como los combates por la supervivencia, todo guiado por
un guión que, desgraciadamente, sigue arrastrando los mismos problemas de los que todos
los videojuegos de Telltale siguen pecando. No nos malinterpreteis, la aventura
de Michonne es emocional e intensa, y que incluso a más de uno conseguirá
arrancarle una lágrima al empatizar con la situación actual de la protagonista,
y resulta tan satisfactoria y emocionante que no podrás parar hasta acabarlo,
algo que no llevará mucho tiempo, pues la mini serie de 3 episodios dura entre
3-4 horas totales. El problema aparece porque, además de no conseguir impactar
y sorprender tanto como en su día y al igual que en todos los videojuegos de la
desarrolladora independiente, las decisiones que tu tomas no tienen un impacto
grande en la historia como se pretende hacer ver, más bien todo lo contrario:
hagas lo que hagas, aunque intentes alterar el curso de los acontecimientos, la
historia se desarrollará y terminará exactamente igual, y como mucho notarás la
ausencia de un personaje secundario que realmente no aporta nada al avance de
la trama. Esa es la magia y a la vez el engaño de Telltale Games: te hace creer
que eres el precursor partícipe de su cuento adulto, pero que en realidad está
todo ya premeditado para que siga el mismo curso original donde lo que en realidad se pone a prueba es tu nivel de moralidad a la hora de elegir tu propio rumbo, aunque ya esté marcado.
Si los problemas de planteamiento
jugables y de duración ya resultan importantes y molestos, esperad a ver la
optimización del juego: en esta versión de PC, se sufren ralentizaciones,
congelación de pantalla, desincronización de audio, fallos de subtítulos
(muchas veces mal traducidos) e incluso interrupción y expulsión del
videojuego. Con sus primeros trabajos era normal ver este tipo de fallos siendo
en aquel entonces los comienzos de la compañía y la primera vez que realizaban
dichos proyectos, pero que tras más de 10 videojuegos lanzados al mercado en
apenas un par de años que sigan arrastrando, no solo el mismo motor gráfico, sino estas pésimas optimizaciones resulta
alarmante, más todavía si se trata de un videojuego que dura la tercera parte
de lo que normalmente suelen durar sus aventuras gráficas.
En resumen, The Walking Dead
Michonne nos propone volver al universo de Kirtman de la mano de uno de sus
personajes más queridos y carismáticos, y el resultado no podría ser más
satisfactorio, ofreciéndonos el poder de encarnar a uno de los personajes
femeninos más fuertes de los cómics basados en los muertos vivientes donde
exploramos su estado emocional y su trágico pasado a la vez que disfrutamos una
vez más de la oferta jugable episódica ya clásica de Telltale Games: formato de
serie de televisión donde nos centramos en elegir diálogos, tomar duras y
cuestionables decisiones y resolver las situaciones mediante Quick Time Events
a la vez que nuestros sentimientos se suben a la montaña rusa que son sus
historias. Lástima que su escasa duración y sus defectos ya habituales en sus
franquicias le pasen factura a un spin off que puede dar mucho de sí en el
futuro, pues el videojuego está plagado no solo de ralentizaciones,
congelaciones, desincronizaciones de sonido, fallo de subtítulos y parones,
sino que, para variar, las decisiones siguen sin alterar la historia ni lo más
mínimo. Si a todo eso le sumamos un precio elevado (15 € por 3-4 horas de
juego), solo recomendamos este spin off de rebajas y a los amantes tanto de los
videojuegos clásicos de Telltale como de la serie de Kirtman.
Es hora de enfrentarnos al
pasado. Preparad vuestro machete, Michonne nos espera.
60. Una serie de televisión
interactiva intensa, impactante y emocional que todos los fans de The Walking
Dead y sobre todo de Michonne disfrutarán, pero que lastra sus clásicos fallos
tanto jugables como técnicos.
+ El personaje carismático y
fuerte de Michonne
+ La emotividad de la trama
+ La moralidad de las decisiones
+ Historia breve pero intensa
-Que solo dure 3-4 horas y que cueste 15 €
-Que las decisiones, para variar, no afectan al
desarrollo de la trama en absoluto
-Los constantes fallos técnicos: ralentizaciones,
parones, desincronización, fallos en los subtítulos…
-La campaña no sorprende ni impacta tanto como
las temporadas de Lee y Clementine
Recordad que The Walking Dead - Michonne solamente está disponible para comprar en formato digital, eso si, para todas las plataformas.
Parece mentira que haya pasado
más de un año desde que Phineas nos despidiera con una sonrisa dando por
terminado el que sin duda fue el mejor verano de nuestras vidas, y también el más largo, pues Phineas y Ferb han estado con nosotros casi 10 años
desde que se estrenara su primer episodio en 2007, donde conocimos a aquellos 2
renacuajos que llenaron nuestra vida de risas, situaciones disparatadas, y
sobre todo mucha imaginación, consiguiendo convertirse en una de las mejores
series de animación de todos los tiempos que resucitó un género hasta entonces
muerto en televisión, y que gracias a su éxito, propició el nacimiento de otras
series tan queridas como Gravity Falls.
Phineas y Ferb se
habían ganado dejar su marca en nuestros corazones.
Sin embargo, sus creadores Dan y
Swampy están lejos de tirar la toalla, y desde que viviéramos el último día del
verano con nuestros hermanastros favoritos, han estado creando una nueva serie
que seguiría el espíritu de Phineas y Ferb con un humor fresco, divertido e
ingenioso sin caer en los humores típicos y blasfemos y con unos personajes
perfectamente caracterizados a los que enseguida cogiéramos cariño. El
afortunado de seguir el legado de los hermanos Flynn-Fletcher era ni más ni
menos que Milo Murphy, a quien pudimos ver por primera vez en una serie de
bocetos conceptuales:
Ahora, tras más de un año de
espera, por fin tenemos el placer de conocer al nuevo chico de la ciudad: os
presentamos a Milo Murphy, y es su mundo
y en él todos vivimos.
La serie comienza con la llegada
de un nuevo chico al colegio en su primer día de clase, Zack, que conoce de
casualidad a Milo Murphy, un niño de 13 años al que parece seguirle la mala
suerte allá por donde va. ¿Por qué? Pues ese es precisamente el planteamiento
de la serie: Milo Murphy es el descendiente de Edward A. Murphy Jr., el creador
de la ley de Murphy, la cual afirma que “si algo puede salir mal, saldrá mal”.
De este modo Zack, quien junto
con la compañera de clase de Milo, Melissa, se convertirán en los amigos
inseparables de éste, y vivirán juntos a partir de ahora las desventuras allá
por donde Milo vaya mientras intentan sobrevivir al ya de por si reto de
asistir a clase a tiempo, aprobar los deberes y enfrentarse a las dificultades
de cualquier adolescente.
Como podemos ver, el
planteamiento de la serie es sencillo y con gancho, y si bien es muy pronto
para juzgar, ya que se acaba de estrenar con su primer capítulo hace solo unos
días, lo cierto es que tiene todo lo que a los amantes de Disney XD podríamos
esperar de la mano de Dan y Swampy: La ley de Milo Murphy se presenta como una
nueva historia, nuevos personajes y nuevas situaciones, pero
conservando ese sentido del humor tan familiar, ingenioso y desenfrenado que
nos enamoró en el patio de atrás en aquella casita de Danville. El tipo de
humor que nos saca siempre una pequeña sonrisa y nos hace muchas veces estallar
en carcajadas sigue siendo el mismo, jugando con las situaciones disparatadas
con reacciones realistas y críticas de la sociedad, junto a juegos de palabras
y situaciones raras u embarazosas. Desde luego, Dan y Swampy pueden sacar el
pecho y presumir de tener un sentido del humor envidiable e inteligente que
lleva casi 10 años entreteniéndonos sin haber recurrido JAMÁS a palabrotas,
bromas de váter u obscenidades, una hazaña que a día de hoy ninguna otra serie
de animación ha logrado hasta la fecha.
Los personajes son muy realistas
a nivel de personalidad, con Milo como el niño alegre y optimista sea lo que
sea lo que le pueda caer del cielo (que para su desgracia es bastante), Zack siendo
el amigo sensato del grupo y al que aún tiene que aprender a acostumbrarse a
las locas situaciones en las que su compañero de fatigas se mete, y por último
Melissa, la leal y astuta compi que siempre viene bien tener cerca y que
siempre está preparada para sacar del apuro a sus dos amigos de lo que sea en
que se metan. Si a todo esto le añadimos una calidad de animación excelente
desde los escenarios y los protagonistas hasta la paleta de colores (aunque
bastante más apagada en comparación con ese verano infinito que conocemos) y a
un casting de voces envidiable y con un tema musical pegadizo, está claro que
Milo Murphy ha entrado por la puerta grande.
Sin embargo, aunque es agradable
sentirse tan familiar con esta serie, al mismo tiempo se tiene la sensación de
estar viendo lo mismo otra vez, solo que camuflado con personajes nuevos:
realmente Milo Murphy tiene exactamente la misma personalidad que nuestro
querido Phineas Flynn, un niño alegre y optimista que jamás se rinde o se viene
abajo (que tiene su mérito teniendo en cuenta todos los accidentes que vive a
diario) que además siempre está listo para cualquier cosa que se le eche encima,
y la verdad es que, si bien se le coge cariño fácilmente junto al resto de la
banda, no llegan a impactar y mucho menos a impresionar como sí lo hizo desde
el primer momento ese dúo dinámico en 2007, con una falta de carisma alta si hacemos comparaciones no solo a nivel de personalidad y de
desarrollo, sino de diseño: todos ellos parecen personajes de
relleno de la serie de Phineas y Ferb, hasta tal punto que no nos extrañaría
haberlos visto en un episodio anterior sin habernos dado cuenta, con la
diferencia de que los hermanos sí que se distinguían del público
inmediatamente, con unos rasgos y actitudes perfectamente marcadas y un diseño único
que lograba hacerles resaltar en cualquier parte.
Por supuesto hay que recalcar que es muy
pronto para juzgar puesto que la serie se acaba de estrenar, pero tanto a nivel
de personajes, guión y animación, todo se siente falto de originalidad e
innovación, algo que los hermanos Flynn-Fletcher habían conseguido desde el
minuto uno.
Con todo, esta serie derrocha
humor, ingenio, calidad y diversión a partes iguales, un digno sucesor
espiritual de Phineas y Ferb y que, al igual que éste, divertirá tanto a niños
como a adultos, incluso seguramente más a estos últimos. Deseando que estamos
de que sigan sacando más episodios.
Para todos aquellos que queráis ver
la serie, de momento no está traducida o doblada al castellano, pero podemos
ver de forma gratuíta el primer episodio en Youtube y Google Play, que se acaba
de estrenar esta semana, estar pendientes de los siguientes capítulos en la web
kisscartoon y, si no podemos esperar a verlo en castellano, también podemos
disfrutar del genial doblaje extraoficial de Turen Mastermind para ir abriendo
el apetito.
Bienvenidos al mundo de Milo
Murphy, donde ni un minuto nos aburrimos y donde todos vivimos.
Aquí abajo dejamos tanto el genial doblaje extraoficial al castellano de Turen Mastermind y debajo el enlace de Kisscartoon donde podeis visionar el primer episodio completo en inglés:
A lo largo de la historia, han
surgido diversas teorías sobre cómo funcionarían los viajes en el tiempo: si
volviéramos al pasado y alteráramos el curso de los acontecimientos, ¿serían
nuestro presente y futuro diferentes o se quedaría igual? ¿Se crearía una línea
de tiempo alternativa, o hiciéramos lo que hiciéramos en el pasado, las cosas
no cambiarían? ¿Y si el pasado fuese un bucle, un círculo que solo viaja seguro
en una dirección en el que sean cuales sean nuestras acciones, solo
conseguiríamos provocar lo que queremos evitar? ¿Seguiríamos intentando salvar
aquello que tanto apreciamos a pesar de todas las consecuencias?
Con esta teoría de fondo, Remedy
Studios ha dedicado los últimos años a crear la que pretendía ser su obra más
ambiciosa, pues tras crear títulos tan importantes como Max Payne y Alan Wake,
el estudio quería dar un paso más allá en la nueva generación, ofreciendo un
videojuego que fusionara el medio del cine con el interactivo, a la vez que
mostraba una sorprendente representación de un mundo donde el tiempo se ha
detenido. Los trabajadores y ambiciosos artistas se han impuesto no solo crear
una nueva aventura épica y dramática, sino cambiar el género de acción para
siempre pero, ¿lo habrán conseguido?
Pues descubrámoslo en este viaje
atemporal que nos llevará a romper las barreras y límites de la física del
mundo que conocemos.
Pero recuerda: el tiempo es
poder, y el fin se acerca.
Quantum Break nos sitúa en la
ciudad de Davenport, donde encarnamos a un joven llamado Jack Joyce que vuelve
a su ciudad natal para visitar a sus seres queridos, pero lo que prometía ser
un reencuentro placentero se convierte en una realidad aterradora: la
estructura del tiempo se ha roto, el mundo se para a cada segundo, alterando el
orden y provocando el caos y la destrucción de la ciudad, lo que antes eran
meses ahora pasan en apenas segundos ante nuestros ojos, y la inestabilidad va
cada vez más en aumento mientras se avecina el fin de los tiempos. Y para
empeorar aún más las cosas, nos persigue una organización multimillonaria
malvada que hará todo lo posible por pararnos los pies. Pero no todo está
perdido: durante el accidente que provocó la fractura, Jack fue afectado por la
onda expansiva y para nuestra sorpresa, descubrimos que tenemos cierto poder
sobre la manipulación del tiempo.
Con estas nuevas habilidades,
encarnaremos a Jack mientras comienza una carrera contra el tiempo para evitar
que dicha catástrofe tenga lugar y conseguir salvar el mundo.
De esta forma, Remedy Studios nos
plantea de nuevo una historia dramática en la que intenta fusionar de la mejor
forma posible una gameplay entretenida y adictiva con una narrativa y puesta en
escena dignas de cualquier estreno de cine o serie de televisión a la que
estemos acostumbrados. La trama, que arranca con un buen ritmo e intensidad,
gira en torno a la relación de dos hermanos que se han ido separando con el
paso de los años, y aunque el guión hace todo lo posible porque nos encariñemos
no solo con los protagonistas, sino con los personajes secundarios, lo cierto
es que se trata de una forma tan superficial que se dejan en segundo plano para
centrarse en explicarnos cómo funcionan los viajes en el tiempo, intentado
mostrarlo de una forma lo más realista posible, y sobre todo enseñando cuáles
son las consecuencias de jugar a ser Dios.
La historia resulta lo
suficientemente entretenida como para mantenernos enganchados a nuestro mando
hasta que lo terminemos, con unos personajes que si bien no llegan a ser
carismáticos, consiguen ser interesantes y que nos centremos en cómo progresa
la aventura.
Quantum Break es un videojuego de
acción que, al igual que su predecesor Alan Wake, intenta imitar su forma de
contar un relato en formato televisivo, dividiendo la trama en episodios
jugables y, en este caso, también live
action. Esa es la clave que diferencia a Quantum Break del resto de
títulos, su intento de fusión entre ambos medios dentro de una misma obra, de
tal forma que una no pueda funcionar sin la otra, y que en cierto modo logra
cumplir su objetivo.
Cada acto del videojuego está
dividido entre 2 y 4 niveles jugables en los que avanzamos por escenarios
lineales pero que son lo suficientemente amplios y llamativos a nivel visual
como para invitarnos a explorarlos libremente en busca de documentos que nos
cuenten más detalles y secretos de la historia, de vez en cuando permitiéndonos
realizar algún salto o pequeña maniobra que rompa ligeramente la monotonía.
Pero lo que sí está claro es que donde Quantum Break consigue divertir más, es
en sus zonas de disparos, donde las bases jugables de Uncharted se dan de la
mano junto a los poderes únicos de las arenas del tiempo de nuestro príncipe
persa favorito: Jack puede llevar encima hasta 3 armas que recoja de sus
enemigos (una pistola, una escopeta de largo y otra de corto alcance) así como
mochilas de munición y puede cubrirse de forma automática, lo que
desgraciadamente no siempre funciona como esperábamos al igual que sus saltos
ortopédicos. Por suerte, también contamos con diversos poderes para acabar con
nuestros rivales, como la congelación del tiempo para disparar hasta reventar a
los soldados que nos ataquen, la ráfaga del tiempo, el escudo temporal que nos
protege, y otras variaciones más que podemos ir desbloqueando a medida que
progresamos y que además podemos mejorar gracias a los puntos de habilidad que
también encontremos por las diferentes fases usando otra de nuestras dotes, la
vista de águila, que permite que veamos dónde están los coleccionables,
nuestros enemigos y hacia dónde nos debemos dirigir.
¿O era la vista temporal?
Perdonad, tantos viajes al pasado acaban por provocar dejavús.
Otra de las novedades importantes
es que una vez terminamos dicho acto, nos metemos en la piel del villano, el
dueño de la malvada empresa que nos quiere parar los pies, en una escena
llamada “nodo” donde se nos obliga a tomar una de sus decisiones por él, pero
que dependiendo de la que escojamos, cambiará el curso de la trama, como por
ejemplo la forma en la que tratemos a los ciudadanos, ya sea trabajándonos las
relaciones públicas para volver a la ciudad en contra de Jack o usando la
fuerza bruta para guardar nuestros secretos. Esta opción resulta interesante
porque no solo determina cambios narrativos dentro de los niveles interactivos,
sino también en los episodios de televisión que suceden a cada decisión que
tomamos.
Una de las principales
preocupaciones que muchos jugadores tenían al saber que Quantum Break
intercalaría episodios jugables con los de una serie de actores reales, era que
el ritmo de juego se viese interrumpido, como en casos graves como The Order 1886
donde se nos cortaba la acción cada cinco minutos. Pues si bien es cierto que
los episodios de veinte minutos si rompem algo el ritmo de la historia, para
nuestra sorpresa, no lo hacen de forma grave ni mucho menos. Es cierto que el
videojuego posee un buen número de cinemáticas por ordenador, y que si sumamos
a los ochenta minutos de serie, se nos quedan en casi cuatro horas, pero por
fortuna el videojuego está bien diseñado de tal forma que podemos disfrutar de
las fases interactivas sin miedo a que se nos esté interrumpiendo
constantemente, y cuando llega el momento de ver un nuevo capítulo, nos
encontramos intrigados por lo que va a suceder.
La serie de televisión, a
diferencia del videojuego, se centra no solo en los enemigos, sino en los
personajes secundarios que, si bien veremos en el videojuego, tienen un rol muy
pequeño. Sin embargo la serie está tan perfectamente conectada al universo, que
el salto de videojuego a película no nos resulta brusco, es más, lo abrazamos y
lo disfrutamos en cada detalle: desde la actuación de los mismos intérpretes
que ponen cara a los personajes en 3D, la recreación exacta de su vestuario y
de los escenarios, la conexión impecable con la trama, hasta los secretos que
encontramos en las fases aparecen a modo de guiño… Si todo eso lo juntamos con
un buen ritmo que consigue mantenerte enganchado, no podemos sino remarcar la
excelencia de este producto Mass Media que deja en pañales a muchas
adaptaciones cinematográficas de videojuegos actuales.
Pues bien, si a nivel narrativo y
de puesta en escena es sencillamente inmejorable, el problema viene principalmente
porque en términos de gameplay no
está cuidado de la misma forma: en las diferentes fases nos limitamos a avanzar
por escenarios lineales en busca de las decenas de documentos que leyéndolos
nos ayudan a descubrir distintas subtramas y relaciones entre los protagonistas
e incluso a desbloquear vídeos de los
diferentes personajes si reunimos toda la información posible. Por supuesto
todo esto son tareas opcionales, pero resultan importantes si queremos entender
el progreso del guión. Si a eso le añadimos que lo único que consigue alterar
algo la monotonía de los niveles son los puntuales combates, alguna zona de
saltos o uso de poderes anecdótico, como rebobinar un objeto para impedir que
se caiga o abrir una puerta, hace que el ritmo de juego sea monótono, tedioso y
muy pesado. Ni siquiera lo salva el desarrollo de la historia, que si bien
resulta interesante, no consigue sorprendernos en absoluto e incluso muchas
veces podemos deducir cómo va a acabar.
La duración de la trama tampoco
acompaña, pues en el mejor de los casos, explorando los bellos escenarios con
calma y encontrando todos los coleccionables, adquiriendo todas las mejoras y
viendo la serie de televisión, no pasará de las 12-13 horas, y tampoco es que
haya mucho más por hacer. El videojuego no cuenta con una partida + pero si te
permite volver a cargar cada nivel o episodio si quieres buscar algo que te
hayas dejado e incluso alternar nuestras decisiones en los nodos temporales.
Esto nos permite acceder a cambios narrativos, pero que al limitarse a personajes
muy secundarios, resultan casi nulos, como mucho alterando un par de minutos de
metraje en los episodios o situaciones concretas, en las que un personaje de
fondo desaparece, muere o es reemplazado por otro que cumple su misma función,
pero que como no afecta para nada a la trama, el desarrollo de ésta continuará
exactamente de la misma forma, quitándole la gracia al asunto y dejando al
título con una rejugabilidad nula.
A nivel audiovisual, si bien
Quantum Break tiene un apartado artístico y un diseño de personajes y
escenarios envidiable, con un realismo, tratamiento de luz e iluminación que
sorprende a más de uno, sobre todo en las escenas con efectos de congelación en
el tiempo, tiene serios defectos que lo hacen alejarse del portento gráfico que
prometía en su momento, mostrando unas animaciones algo toscas y unas texturas
de baja calidad en algunos momentos y por no mencionar una imagen muchas veces
borrosa, lo que hace que a nivel gráfico recibamos una de cal y otra de arena.
Nos pasa lo mismo con el apartado
sonoro, ya que si tiene unas voces de doblaje al inglés impecables y los
episodios y las cinemáticas nos vienen traducidas mediante subtítulos al
castellano, hay veces en que se sufre una cierta desincronización entre la
imagen y las voces, y casi la mitad de los coleccionables como las radios y los
vídeos autobiográficos no los traen, lo que hace que, salvo que tengamos un
alto nivel de inglés, no entenderemos nada de lo que dicen, y por tanto no comprendamos
la historia al completo.
El problema no es que el
videojuego no venga doblado al castellano, ya que hay obras maestras como The
Witcher 3 que vienen en perfecto inglés subtitulado a nuestro idioma y no lo
cambiaríamos por nada, sino en que los subtítulos muchas veces fallan y hace
que perdamos algún diálogo concreto, y muchas veces vienen directamente sin
traducir, lo que se convierte en una falta muy grave en una obra que
precisamente lo que más importa es el argumento y las conversaciones, mientras
que otros videojuegos con el mismo presupuesto o menos sí que vienen
perfectamente localizados al español ibérico, ya sea mediante doblaje o
subtítulos, incluso ambos. Que el videojuego narrativo y cinematográfico que se
suponía que era el buque insignia de Microsoft de este año venga traducido a
medias, mal y a rastro es un error muy grave que hace que te pierdas partes
importantes del videojuego y que, para ser sincero, es imperdonable siendo como
es un triple A de una de las compañías más importantes y adineradas del sector.
En definitiva se puede decir que
Quantum Break es el nuevo intento de fusión entre videojuego y serie de
televisión de Remedy Studios tras su primer planteamiento con Alan Wake, pero
esta vez hasta el punto de hacer una serie de actores reales indispensable para
entender la aventura e intentando coger lo mejor de ambos medios.
Sorprendentemente dicha fusión resulta mucho más satisfactoria e interesante de
lo que pueda parecer al principio gracias a una narrativa y puesta en escena
impecable, pero el hecho de que se hayan centrado tanto en la parte narrativa y
visual hace que el desarrollo del videojuego y su parte jugable, la piedra
angular de este medio, se vuelva tedioso, aburrido y pesado, salvándose
únicamente los pocos combates que ofrece. Cuando en un videojuego disfrutas más
de sus cinemáticas y de sus episodios que de su jugabilidad, es que los
cimientos no están bien asentados, y por eso Quantum Break, si bien será
disfrutable por todos aquellos que os llame la estética cinematográfica y los
dramas de acción, está lejos no solamente de ser el juego del año que todos
esperábamos, sino de superar a las obras anteriores de Remedy como Alan Wake
que, sin ser una obra maestra, era mucho más pulido y sorprendente en su
momento.
Si es que es por algo que nos
advierten constantemente de no jugar con la línea del tiempo: siempre, SIEMPRE
trae malas consecuencias.
60. Un juego dramático y
diferente que apuesta por una narrativa fuerte pero que falla a nivel jugable
debido a un desarrollo de niveles sosos y poco inspirados, además de una falta
de pulido importante a nivel técnico. Disfrutarán los que quieran encontrar una
buena historia y combates divertidos en los que Uncharted y Prince of Persia
Las Arenas del Tiempo se dan de la mano, pero que está lejos de ser la obra
maestra y la revolución del género que Remedy Studios nos prometía.
+ La genial puesta en escena y la narrativa que acompaña el
título
+ La calidad y belleza de los gráficos
+ Los actores que participan en el juego
+ La diversión de los combates gracias a los poderes del
tiempo
+ La posibilidad de mejorar las capacidades del protagonista
+ Los impresionantes e interesantes episodios de televisión
que, si bien cortan un poco el ritmo, enlazan a la perfección con la historia,
y que dependiendo de nuestras acciones, tanto ésta como el videojuego cambian
+ La cantidad de secretos que se pueden encontrar y
desbloquear que te desvelan detalles importantes de la historia: mensajes,
vídeos, grabaciones, diferentes escenas…
-La traducción del título: no solo viene a
medias, ya que los coleccionables y secretos vienen completamente en inglés,
sino que incluso cuando está subtitulado al castellano, éstos fallan
-Los personajes no están tan desarrollados como
debieran, y no se termina de congeniar con ellos, en especial con los
protagonistas
-El desarrollo es aburrido, muy pesado y
repetitivo: nos limitamos a avanzar por escenarios lineales sin hacer nada
salvo recoger coleccionables, leer textos infinitos y realizar algún tiroteo de vez en cuando, y
si tenemos suerte, dan un salto por aquí o usar los poderes del tiempo para
abrir una puerta o reconstruir una viga
-La serie, aunque interesante y entretenida,
corta el ritmo del juego
-Se hace corto: terminarlo al 100% con todos los
coleccionables y secretos, serie de televisión incluida e incluso con todos los
trofeos no lleva más de 12-13 horas de juego, y eso tomándolo con calma y sin
ayudas o guías
-Que las elecciones tienen una repercusión mínima
en el desarrollo de la historia: como mucho cambian un par de escenas en la
serie y en el juego, pero la trama se desarrolla exactamente igual
-La falta de dificultad que ofrece el título,
incluso en modo difícil
-El jefe final es anecdótico, rápido, sencillo y
falto tanto de desafío como de carisma
-Los fallos gráficos como algún tirón, el
reescalado que hace que el juego se vea borroso, las texturas, las sombras
pixeladas y los tirones
-La puntual desincronización de sonido en algunas
escenas
-A veces los controles de Jack fallan, como las
coberturas automáticas, los saltos o la escalada
Aquí un trailer del juego:
Quantum Break está disponible para Xbox One y PC, y desde el 29 de Septiembre se puede conseguir en cualquier tienda en una edición especial completísima, Quantum Break Timeless Collector's Edition por solamente 34,95 € tanto en Amazon.es como en GAME. Y como podreis ver en la imagen a continuación, dicha edición contiene:
-> Videojuego en formato físico en 5 DVDs + código de steam
-> CD con la banda sonora original del videojuego Quantum Break
-> Blu Ray con el making off completo del videojuego Quantum Break
-> Libro de arte y making of Quantum Break: The Secret History of Time Travel
Seguramente muchos de los que
hemos disfrutado del mundo de los videojuegos, nos habremos preguntado mil
veces cómo se habrán creado las escenas de nuestros títulos favoritos, o cómo
habrá sido la experiencia de realizar dichas hazañas no solamente por los
actores que interpretan a los protagonistas que más tarde controlamos con
nuestro dualshock, sino por las dificultades técnicas que los directores creativos
hayan tenido que superar para trasladar dicha experiencia al televisor de
nuestra casa. Desde la narrativa, el guión, el desarrollo de los personajes, la
puesta en escena hasta la jugabilidad, el sonido, el apartado gráfico…la
creación de un videojuego es sin duda una tarea muy compleja en la que hay
tantos detalles por pulir como número de artistas que participan en él.
A día de hoy, si bien hay
numerosos libros que nos cuentan las experiencias de muchos miembros del sector
junto a infinidad de artbooks que además de embriagarnos con la belleza de sus
bocetos conceptuales, también nos enseñan pequeñas pinceladas (nunca mejor
dicho) de las ideas que se intentaron plasmar en el juego, ninguno ha
conseguido satisfacer al completo nuestra curiosidad videojuvenil.
Es por ello que Nolan North,
actor famoso tanto en cine como en numerosos videojuegos actuales (Prince of
Persia, Halo, Assassin’s Creed y The Last of Us), aprovechando el éxito de
Uncharted, una de las IPs más importantes de Sony en las que participa
interpretando al carismático y cara dura Nathan Drake, decidió crear un libro
que recopilara todo el proceso de desarrollo de un videojuego desde su punto de
vista como actor, siendo dicho título afortunado Uncharted 3 La Traición de
Drake, que vió la luz el 1 de Noviembre de 2011 convirtiéndose en uno de los
títulos más exitosos no solo de la saga de Naughty Dog, sino de la crítica y de
los más queridos por los usuarios, vendiendo más de 3,5 millones de copias en
su primer día a la venta. La última aventura de Drake en PS3 había desembarcado
por todo lo alto, ¿qué mejor forma de celebrarlo que ahondando en su concepción
y proceso de desarrollo?
De esta forma, Uncharted Drake’s
Journal – The Making of Uncharted 3 actúa a modo de diario gráfico de Nolan
North durante todo el proceso de producción de La Traición de Drake: a lo largo
de las 130 páginas que componen el libro, el actor de Nathan Drake nos describe
de forma sencilla y anecdótica todas y cada una de las experiencias que ha
vivido en el plató junto a sus compañeros, relatándonos de una forma graciosa y
sencilla, como si estuviéramos oyendo las anécdotas de un viejo amigo, pero sin
escatimar en detalles tanto narrativos como visuales gracias a la infinidad de
fotos del plató y capturas de pantalla del videojuego.
De hecho, en el esfuerzo de Nate
por explicarnos cómo es un día en su trabajo y cómo se realizan todas y cada
una de las fases, decide relatarnos todo desde el principio, comenzando con la
construcción del nuevo plató tras acabar Uncharted 2 El Reino de los Ladrones y
con una introducción detallada y concisa de todos y cada uno de los elementos
esenciales para la realización de la captura de movimientos y su grabación, así
como una breve y sencilla explicación de cómo se llevan a cabo cada uno de
estos procesos y quién es el encargado de cada ardua tarea.
Para facilitar nuestra lectura y
entender toda la información que Nate intenta explicarnos, Nolan North nos
deleita con grandes y detalladas fotos y capturas de imágenes que nos muestran
constantemente todos y cada uno de los momentos que han grabado en la captura
de movimientos para las escenas de acción y las cinemáticas, siempre que puede
comparándolos con las escenas que más tarde vemos plasmadas en nuestras
Playstation 3. Además también procura salpicar nuestra lectura con precisas e
interesantes citas de todo el equipo de desarrollo, desde sus compañeros de
fechorías que interpretan a Elena y a Sully hasta la misma guionista de toda la
franquicia, Amy Hennig. Incluso tenemos códigos VR que podemos escanear para
ver grabaciones reales en vídeo del equipo de Naughty Dog durante la
realización de semejante trabajo.
Cada uno de estos artistas,
incluído el propio Nolan, no se limitan a contarnos batallitas o gracias del trabajo,
sino que nos relatan con sumo detalle cómo superaron todos y cada uno de los
baches técnicos y creativos que se fueron encontrando por el camino: ¿cómo
consiguieron recrear la escena del desierto? ¿Quién realizó la caída del avión?
¿Cuáles fueron sus dificultades más grandes? ¿Cómo es la experiencia del día a
día? Todas esas respuestas se responden a lo largo de esta libreta gráfica que abarca
desde el día en que se estrenó el nuevo campo de batalla digital hasta que
pudimos insertar el blu ray en la Playstation del salón.
Dicho una vez todo esto, podemos
dividir el libro en las diferentes secciones:
El primer capítulo, como hemos
dicho, nos cuenta el comienzo del viaje a la Atlantis de las Arenas del
estudio, donde Nolan nos describe su rutina diaria para realizar cada una de
las escenas mientras nos muestra y nos explica cada uno de los diferentes
instrumentos que permiten realizar la magia del cine (o en este caso, del
videojuego) y de paso nos presenta a cada uno de los trabajadores que
participan en la creación del buque insignia de Sony.
Una vez terminada la
introducción, empezamos lo que es la parte principal del libro en la que,
dividido en el orden cronológico de la historia de La Traición de Drake, se nos
muestra y nos cuenta con pelos y señales cómo se realizaron cada uno de los
niveles y momentos cruciales de la última hazaña del heredero de Sir Francis, a
la vez que se nos presenta a cada uno de los personajes nuevos que aparecen en
escena, como los actores de los nuevos villanos o personajes secundarios, sin
faltar su pequeño pero crucial aporte al libro describiendo su experiencia
laboral desde su punto de vista.
Y una vez terminamos con el modo
principal del videojuego y su modo multijugador, pasamos a la postproducción
del título donde se nos relata de la misma forma cómo se le dieron los últimos
pero cruciales toques finales, como la traducción, la banda sonora, el sonido y
el testeo de bugs, para finalmente rematar con una dedicatoria a todo el equipo
travieso que dió alma a la consola japonesa.
Si a todo este jugoso contenido
le sumamos una edición impecable en calidad de impresión y con un tamaño más
que considerable (igual de grande que cualquier artbook de tapa dura en el
mercado), no se puede sino recalcar la calidad y singularidad de este pequeño
tesoro que cualquier fan de Uncharted o de los videojuegos disfrutaría
guardándolo en su estantería.
Pero como sabemos no es oro todo lo que reluce,
puesto que en la actualidad este libro es muy difícil de encontrar tanto en su
edición estándar como en la firmada por el propio Nolan North y en tapa dura,
llegando a venderse por 500 € o más en Amazon e Ebay, y encima con el paso de
los años prácticamente todos los vídeos del making of a los que se podía
acceder, se han caído, pero que por fortuna su gran contenido no nos hace echar
en falta nada más. Lo único de lo que nos podemos quejar es de no tener más
ejemplares como esta joya.
En resumen, Uncharted Drake’s
Journal – The Making of Uncharted 3 es un libro excelente y único que nos
ofrece una aventura en sí mientras acompañamos a su autor y protagonista Nolan
North a conquistar las dunas del desierto infinito en el que la Atlantis de las
Arenas se oculta, un vistazo especial y único a la creación de uno de los
últimos y mejores videojuegos de la consola de Sony y un regalo para cualquier
fan tanto de las andanzas de Drake como de los videojuegos en sí.
Cuidado con los viajeros que
sueñen de día, pues son los que convertirán sus sueños en realidad. ¿Listo para
desvelar el último secreto de Sir Francis Drake?
90. Un libro excelente que nos
revela la odisea de crear uno de los buques insignia de la pasada generación.
Una aventura en sí que tanto fans de Nathan Drake como del mundo de los
videojuegos disfrutarán página por página.
+ Las infinitas capturas de
imagen y fotos de calidad del rodaje
+ La información sobre cómo se
creó la última aventura de Drake
+ Las interesantes citas de los
diferentes desarrolladores de Naughty Dog
+ Las divertidas anécdotas del
equipo
-Que sea tan difícil y caro de conseguir, no baja
de 500 € en Amazon e Ebay
-No lo podrás disfrutar salvo que entiendas
inglés
Para todos los que disfrutamos ya
sea viendo una serie de televisión o viciando un rato en nuestra Playstation, es
obvio que el género postapocalíptico ha resurgido con toda su fuerza en los
últimos años: la prueba de ello es el éxito que está teniendo la serie de AMC,
The Walking Dead, basada en el cómic original de Kirtman, o la cantidad de
videojuegos que podemos disfrutar en nuestra consola como Metro 2033,
destacando entre ellos los últimos exclusivos mejor valorados de Sony como The
Last of Us (Naughty Dog, 2013) o el reciente anuncio que vimos en el E3, Days
Gone (Bend Studios).
Sin embargo, Deadlight es una
obra que decide salirse un poco del molde establecido ahora mismo por aventuras
y shooters en tercera persona, y decide adentrarse en los años 80 para
contarnos una relato, que si bien nos resulta familiar dentro de las historias
de zombies actuales, consigue brillar con luz propia debido a la originalidad
de su propuesta jugable, en la que el clásico de Jordan Mechner se da la mano
con una ambientación digna de Naughty Dog.
Deadlight nos sitúa en la Seattle
de 1986 tras la guerra fría y nos presenta a su protagonista Randall Wayne, un
guarda bosques que busca a su familia y amigos tras el desencadenamiento de una
epidemia que ha acabado con la mayoría de la raza humana y que ha arrasado el
mundo que una vez conocía. Todas las ciudades y hogares que antes estaban
llenos de vida y ruido, no son más que vagos recuerdos que yacen rotos en los
escombros de la civilización, invadidos por miles de sombras que rondan los
callejones en busca de su próximo alimento. Pero nada de eso consigue detener a
Randall, quien está dispuesto a hacer lo que haga falta para sobrevivir y
reencontrarse con su mujer e hija. ¿Logrará alcanzar su objetivo, o pasará a
ser una de las miles de sombras que le persiguen para darle caza?
¿Estais listos para sobrevivir al
apocalípsis?
Con esta historia de fondo,
Deadlight nos ofrece un juego de plataformas de desplazamiento lateral 2D con
unos fondos y entornos preciosos totalmente desarrollados en 3D en el que
tendremos que avanzar haciendo uso de nuestras habilidades de supervivencia,
desde carreras, saltos, acrobacias y alcances dignos del Príncipe de Persia
hasta el manejo de diferentes armas como el hacha, tirachinas o pistola. Si
bien el planteamiento es muy tradicional en el género, son los detalles lo que
hacen que este videojuego marque la diferencia entre los plataformas clásicos,
cogiendo prestado pequeños guiños e influencias de otras obras ampliamente conocidas
en el mercado y consiguiendo darle a este título la variedad y esencia que lo
separa del resto. Durante toda la aventura deberemos conseguir avanzar por las
ciudades desoladas y las alcantarillas abandonadas ya sea resolviendo
diferentes zonas de plataformas entremezclados ingeniosamente con diversos e
inteligentes puzles que si bien no son demasiado complicados, son lo
suficientemente entretenidos para hacernos usar la cabeza antes de actuar. Y lo
más importante es que durante toda nuestra odisea, estaremos constantemente en
alerta y tensión, puesto que en casi todos los niveles del juego, las sombras
se nos estarán echando encima, por lo que tendremos que actuar lo más rápido
posible con todo lo que tenemos a disposición, que no será mucho. Durante la
mayor parte de la aventura, solo contaremos con nuestras destrezas de escalada
y velocidad para dejar atrás a los enemigos, e incluso distraerlos con un silbido,
pero rara vez contaremos con armas de fuego, en el mejor de los casos siempre
contaremos con un hacha, e incluso un tirachinas. Incluso con solo nuestra
fuerza física estaremos limitados, puesto que contamos no solo con una barra de
salud muy limitada, sino que además, al igual que en títulos ya vistos como I
am Alive (Ubisoft, 2012), Randall tiene sus límites que se muestran en su
incapacidad para nadar y en una barra de esfuerzo que si llega a acabarse, nos
soltaremos o nos quedaremos expuestos a ataques, haciéndonos daño.
Pero no todo se reduce a
plataformas y puzles, puesto que el diseño de los niveles es lo suficientemente
ingenioso y amplio como para dar lugar a la exploración por unos escenarios con
un apartado artístico sobresaliente en el que vemos cómo el mundo que tan
conocido nos era se ha venido abajo, con solo las ruinas de las ciudades y los
restos de los habitantes que una vez vivían allí. Muchas veces nos encontraremos
con múltiples coleccionables, pues además de las armas, las balas y los kits de
supervivencia también encontraremos diferentes entradas del diario de Randall
que nos contará cómo era antes su vida y cómo acabó aquí, objetos personales de
la gente que antes vivía en la ciudad y con el que poco a poco descubrimos cómo
la epidemia comenzó, e incluso juegos portátiles recreativos de la época que
además de sumergirnos más en la década de los 80, nos desbloquean pequeños minijuegos
que luego podemos disfrutar fuera de la aventura principal.
A nivel visual destaca
notablemente por su contraste de luz y sombras, así como por su diseño de
escenarios y nivel artístico de los personajes, destacando las geniales viñetas
de cómic que se usan para narrar el avance de la trama como si de la propia
obra de Kirtman se tratara. En ese aspecto, si bien no consigue ir más allá de
resultar interesante (sobre todo para los que ya estemos familiarizados con
este género), merece la pena solamente por descubrir su sorprendente final, que
junto con la preciosa música y excelente doblaje en inglés (subtitulado al
español) conseguirá encogerte el corazón.
Pero aún con todo, Deadlight no
es una obra carente de fallos, pues la aventura peca no solamente de falta de
dificultad debido a los constantes puntos de guardado que hay, sino a una falta
mayor de variedad de situaciones, puesto que la mayor parte de la aventura
consiste en salir pitando de dicha zona, y una ligera pero muy puntual
imprecisión de los controles. Pero sin duda alguna, el error más grave del
título es su escasa duración, pues completar los 3 niveles de los que está
compuesto, no llevará poco más de 2 horas y media, y eso completando cada nivel
al 90% como mínimo, que además no ofrece mucho aliciente para volver a jugarlo
para conseguir los coleccionables restantes, ya que la mayoría están a la
vista, y una vez resuelta la trama, no tiene ningún misterio. Además, aunque el
título cuenta con un montón de contenido extra, como el diario de Randall, los
coleccionables, galería de arte, making of del videojuego, desarrollo del
título, comentarios del director e incluso un modo de dificultad pesadilla y un
modo supervivencia, todo esto se puede conseguir en nuestra primera vuelta (salvo
el final alternativo y descartado del juego), lo que hace que gastarse 20 € en
un título tan corto pueda parecer exagerado.
Con todo, Deadlight es una obra
muy recomendable no solamente para los amantes del género postapocalíptico,
sino para los jugadores clásicos que echen de menos un videojuego más
tradicional y, por qué no decirlo, distinto a las aventuras que estamos acostumbrados en el mercado tan saturado de shooters y explosiones de hoy en día.
Prepárate para sobrevivir. Las
sombras acechan.
80: Una aventura de plataformas
clásica en la que Prince of Persia se da la mano con The Last of Us. Una
experiencia divertida y variada que si bien peca por su corta duración, merece
la pena por el toque de frescura que ofrece.
+ La lograda ambientación de los
80 postapocalípcita
+ El apartado artístico y la
banda sonora
+ El equilibrio entre
plataformas, puzles y acción
+ El sorprendente final
+ La cantidad de contenido extra
que desbloquear
-La escasa duración: poco más de 2 horas y media
para conseguir el 90% de los coleccionables y los contenidos extra
-Rejugabilidad casi nula
-Modos de juego adicionales escasos
-Falta de variedad en el desarrollo del juego
-Excesivamente sencillo debido al exceso de
puntos de guardado
Deadlight está disponible para todas las plataformas next gen tanto en formato físico como en digital.
Seguramente muchos de los que
estéis leyendo esto seais estudiantes, puede que incluso algunos estéis en la
universidad leyendo esto desde vuestros portátiles mientras estudiáis en
vuestro cuarto o paseis el rato mientras intentáis sobrevivir a una de las
lecturas aburridas de vuestro profesor de turno.
Imaginaros vuestra rutina diaria,
volver a vuestra casa a visitar a vuestra familia, y no encontrar a
absolutamente nadie. ¿Qué haríais? Pues esa es la idea de la que Brightlight ha
partido para traernos esta aventura con narración interactiva que ha arrasado
en críticas.
En Gone Home nos metemos de lleno
en la piel de Katie, una chica que lleva un año de Erasmus y que por fin
regresa a su casa para estar con su familia. Lo que no se espera es que no haya
nadie para recibirle: la casa está abierta y todo está en silencio, pero no
encuentras ni a tus padres ni a tu hermana pequeña. ¿Qué ha pasado aquí? ¿Dónde
están todos? Lo único que encuentras como pista son las entradas del diario que
tu hermana ha escrito a lo largo de todo el año que has estado fuera, y que
junto a tu ingenio deberás usar para descubrir los secretos que oculta tu hogar
y encontrar a tu familia.
De este modo, Gone Home nos
plantea una historia en primera persona en la que tenemos que explorar la casa
para encontrar diferentes pistas que nos revelan datos sobre nuestra familia en
un intento por encontrarlos y descubrir los secretos que nos han estado
ocultando durante todo ese tiempo. Nos limitamos a ir avanzando por las
habitaciones interactuando con todo lo que encontremos, desde cajones,
lámparas, libros hasta taquillas que podemos abrir si observamos con
detenimiento el escenario y encontramos la contraseña correcta.
Puede que la propuesta que ofrece
este juego no sea muy alentadora, pero realmente lo que hace único a Gone Home
no es su mecánica jugable en sí, sino la técnica narrativa que utiliza para
avanzar en el relato: la exploración no es sino una forma de ir reuniendo los
diferentes puzles de este complejo rompecabezas que nos sirve para ir
desentrañando los misterios que esconde la casa, así como las diferentes
facetas de cada uno de los personajes ausentes que sin embargo vamos conociendo
y a los que vamos cogiendo cariño como si de nuestra propia familia se tratara,
que junto a esa recreación perfecta de los 90, a muchos de los que juguemos nos
embriagará la nostalgia de nuestra infancia al encontrar los casetes que tanto
solíamos escuchar a todo volumen, los primeros disquetes que usábamos en los
ordenadores, los tocadiscos que nuestros padres adoraban para escuchar sus
canciones prehistóricas, e incluso la Nintendo a la que solíamos viciar en un
día de lluvia después de clase. En Gone Home todo está hecho de tal forma para
que nos sintamos instantáneamente familiarizados con los sencillos pero
realistas escenarios que nos hacen sentir en casa, y para que estemos
conectados a los personajes de inmediato, en un desarrollo que va in crescendo
mientras exploramos con detalle cada rincón de la mansión y vamos descubriendo
el desarrollo de la aventura que nuestra hermanita ha estado viviendo en
nuestra ausencia.
Podríamos considerar a Gone Home
como una historia interactiva, una nueva técnica de narrar relatos de una forma
única que solo los videojuegos pueden ofrecer, y eso es lo que hace que Gone
Home sea tan único y especial.
Pero no es oro todo lo que reluce,
pues si bien Gone Home nos encandila con su historia y su lograda ambientación,
nos decepciona con su jugabilidad casi nula e inexistente en la que nos pasamos
todo el tiempo avanzando por los diferentes pasillos de la mansión
interactuando con objetos pulsando solamente un botón, sin hablar de la escasa
duración que apenas consigue llegar a las 2 horas para descubrir el desenlace
de la historia, y que una vez desentierras, no guarda ningún aliciente para
seguir explorando la casa en busca de objetos o secretos que nos hayamos
dejado.
Con todo, Gone Home puede
presumir de ser una experiencia única, y que seguro que enamorará a los que
busquen un título diferente a lo que estamos acostumbrados.
¿Lista para buscar a tu hermana?
70. Una propuesta innovadora que
redefine la narrativa interactiva, aprovechando los medios que solo los
videojuegos pueden ofrecer.
+ Una forma original y diferente
de narrar una historia familiar y conmovedora.
+ La perfecta ambientación de los
años 90.
+ La preciosa recreación de la
casa con una buena iluminación y perfecto equilibrio entre realismo y cell
shading.
-La escasa jugabilidad que ofrece el título. Nos
limitamos a avanzar por la casa y cogiendo objetos pulsando un botón.
-Que dure un suspiro: no llega ni a las 2 horas.
-Los diferentes coleccionables no guardan ningún
aliciente para rejugar el título una vez hayas descubierto el final.
Gone Home está disponible para todas las plataformas, y para los que tengais PS4 y pagueis Plus seguramente ya lo hayais descargado de forma gratuíta.
Seguramente todos los que somos
fanáticos del género de acción y aventuras en los videojuegos habremos jugado,
o en el peor de los casos, oído hablar de Prince of Persia, ese videojuego
legendario creado hace casi 20 años por Jordan Mechner en 1989 y que desde
entonces nos lleva encandilando con sus acrobacias y sus movimientos de
combate. Y no fue hace mucho que lo disfrutamos, pues en la época de PS2
Ubisoft reinició la franquicia con Prince of Persia Las Arenas del Tiempo, una
trilogía que enamoró a los jugadores y a la crítica por igual, convirtiéndose
en una de las mejores sagas de todos los tiempos, y nunca mejor dicho.
Con una trilogía atemporal
acabada de forma excelente con la última entrega, Las Dos Coronas, Ubisoft
decidió realizar un nuevo reboot de la franquicia en el que partíamos de 0 con
nuevos protagonistas, nuevos poderes y ambientación pero manteniendo las bases
que convertían a nuestro héroe en príncipe de Persia por derecho, en una
aventura mágica que nos llevaba por el reino de los Ahura para luchar contra el
dios de la oscuridad y restaurar la luz. Y si bien fue aclamado por la prensa y
los usuarios, hasta tal punto de ser considerado hoy en día como un juego de
culto con toques de obras tan brillantes como Ico o Shadow of the Colossus, hubo
muchos jugadores que lo criticaron por sus excesivos puntos de control y por su
nostalgia del príncipe de las arenas.
Fue por esta razón por la que se
decidió realizar, en lugar de una secuela del reboot y aprovechando el estreno
de la adaptación cinematográfica en la gran pantalla, una nueva entrega
ambientada en la trilogía de las arenas del tiempo que recuperara la esencia de
las obras de Ubisoft. Pero, ¿estará el príncipe a la altura de la leyenda que
fue su saga original? Pues aprovechemos para descubrirlo ahora que está
disponible de forma gratuíta en Playstation Plus o por 2,5 € en Uplay.
Como dice Rafiki, el rey ha
regresado… ¿o era príncipe? Uy, película incorrecta, mea culpa.
Prince of Persia Las Arenas
Olvidadas se trata de un juego de plataformas, acción y aventura a la que la
franquicia nos tiene acostumbrados, pero que a diferencia del reboot anterior,
ésta se trata de una intercuela, un spin off situado dentro de la trilogía de
Las Arenas del Tiempo que tan gratos recuerdos nos dejó en la PS2, situándose
concretamente entre la primera entrega (Las Arenas del Tiempo) y su secuela (El
Alma del Guerrero), jugando con esos 7 años que separan ambas obras para poder
contar un nuevo relato de nuestro querido hijo de Sharaman.
Para ser exactos, nos encontramos
justo tras acabar nuestra primera aventura en el reino de Azad, justo antes de
que el príncipe fuese atormentado por el Dahaka, y cuando el joven todavía era
un guerrero inexperto. Es por ello que nuestro padre decide enviarnos al reino
de nuestro hermano mayor, Malik, para poder aprender a ser un gran dirigente
como él. Sin embargo, nuestra sorpresa
es mayúscula cuando nos encontramos con el reino siendo atacado por los vecinos
invasores que intentan adueñarse de uno de los secretos que oculta entre sus
cámaras, y Malik, desesperado por salvar a su pueblo, decide utilizarlo en
contra de sus enemigos y así salvar el palacio. El problema viene cuando
descubrimos que dicha arma no es sino un ejército mítico del rey Salomón, encerrado
en una de las cámaras del tesoro del reino, y como el príncipe aprendió en su
última aventura, las armas mágicas nunca son lo que parecen, y usarlas conlleva
un alto precio. A pesar de sus advertencias, Malik libera al ejército de las
arenas que, si bien consiguen espantar al enemigo, atacan y destruyen todo lo
que encuentran a su paso. Por si fuera poco, junto a ellos se libera un
poderoso enemigo ancestral llamado Ratash quien nos intentará dar caza a
cualquier precio. Con el reino en ruinas, sus habitantes convertidos en arena,
y nuestro hermano perdido mientras una bestia busca matarnos, pero con la ayuda
de la líder de los Jinn, Razia, deberemos recorrer el palacio de Malik en su
búsqueda para encontrar la forma de derrotar al ejército y restaurar la paz.
¿Me lo parece a mí o he vivido
esto antes?
Como podemos apreciar en la
sinopsis, Las Arenas Olvidadas parten de un retorno por completo al
planteamiento de la trilogía de PS2, en el que recorreremos exuberantes y
detallados escenarios en los que usaremos nuestros reflejos e inteligencia para
sortear las trampas y complejos puzles con el que el palacio del sultán nos
rete por el camino hacia nuestro destino, armados solamente con nuestra fiel
espada y los poderes místicos que los relatos de Persia consigue otorgarnos. De
hecho, Las Arenas Olvidadas podría considerarse no solo como un homenaje de la
cabeza a los pies, sino hasta una especie de remake o reboot de la primera
entrega, puesto que el videojuego está plagado de referencias y guiños a Las
Arenas del Tiempo, desde la trama en sí hasta la jugabilidad: los fanáticos que
hayan disfrutado de la obra maestra de 2003 reconocerán escenas icónicas de
dicha aventura como el asalto del palacio, la cámara del tesoro o la liberación
de las arenas, y cómo no, los movimientos clásicos del príncipe de correr por
la pared o retroceder en el tiempo, así como trajes y diseños de personaje que
nos embriagan de nostalgia y que nos da un caluroso abrazo de bienvenida a los
niños que crecimos con los cuentos del héroe sin nombre.
El príncipe que nos encontramos
esta vez es el mismo viejo amigo que conocimos en nuestras aventuras del
palacio del Sultán, Babilonia y la Isla del Tiempo, reconociendo su picardía en
sus hilarantes comentarios mientras habla para sí mismo a medida que recorre
las estancias o cuando discute con su compañera, y si bien demuestra haber
aprendido sus lecciones de aventuras pasadas, sigue siendo un guerrero al que
le falta mucho por recorrer mientras se ve forzado a tomar decisiones difíciles
por el bien de su pueblo, de esta manera apreciando el comienzo de su evolución
que años más tarde lo convertiría en el sombrío dirigente que conocimos en El
Alma del Guerrero.
Desgraciadamente, aunque se
agradecen la infinita cantidad de guiños a ese título que nos enamoró a todos
con nuestra Play, el guión de la historia no consigue estar a la altura de sus
secuelas, ni mucho menos de su obra original: salvo el príncipe, ninguno del
resto de los personajes resulta interesante, y el desarrollo de la trama es
demasiado obvio y lleno de clitchés, que además no aporta nada en absoluto a la
saga de las arenas del tiempo, lo que es casi un pecado, pues tenían miles de
ideas con las que experimentar, incluso una adaptación de Battles of Prince of
Persia de DS al género de acción y aventura habría bastado para darle un buen
telón de fondo, donde recuperábamos acontecimientos interesantes como las
persecuciones del Dahaka y explorar cabos sueltos que quedaron sin resolver,
como la relación de nuestro héroe con su padre, el rey Sharaman. No es que la
historia sea mala, puesto que está altamente influenciada tanto por el juego
original como por el precioso reboot de 2008, sencillamente no consigue añadir
nada a un mundo tan rico como el de las hazañas del guerrero Persa, podríamos
perfectamente disfrutar de la trilogía sin jugar a esta entrega y no nos
perderíamos nada. A nivel argumental, una oportunidad totalmente desperdiciada.
El desarrollo del juego sigue un
planteamiento muy similar al que siempre hemos estado acostumbrados,
consiguiendo un equilibrio y ritmo perfecto mientras alternamos entre combates
cuerpo a cuerpo (esta vez con más de 50 enemigos al mismo tiempo), puzles y
rompecabezas enormes para desbloquear nuestro camino, y cómo no, zonas de
plataformas excelentes en las que nuestros reflejos y habilidades serán clave
para llegar a nuestro destino, siendo esta última la más destacable del título.
Las habilidades de las que
disponemos mientras recorremos las enormes y detalladas estancias y exóticos
paisajes nos resultarán muy familiares tanto si nuestra última experiencia ha
sido en la generación anterior o en la actual, puesto que Las Arenas Olvidadas
bebe tanto de la trilogía original como del reinicio de la franquicia: por una
parte contamos con todas las técnicas acrobáticas y poderes de toda la vida,
como correr por las paredes, saltar, balancearse en las vigas y deslizarse en
las cortinas, por no hablar del clásico retroceso en el tiempo, pero por otra
parte, gracias al poder de los Jinn y a medida que avancemos en la trama,
también dispondremos del control de los elementos de la naturaleza, lo que nos
permitirá manipular el agua y los escenarios a nuestro antojo: al detener el
tiempo, las cascadas y los chorros de agua se congelarán, permitiéndonos
usarlos para balancearnos y abrirnos paso, mientras que gracias a los recuerdos
ancestrales de Razia, podremos reconstruir temporalmente zonas que se
encuentran derruidas en la época actual. Son estos dos poderes principales,
junto a muchos otros como la propulsión, los que consiguen llevar los
escenarios acrobáticos y de puzles a la excelencia, puesto que la combinación
de los reflejos, los saltos y los diferentes poderes a medida que avanzamos
consiguen marcar un ritmo y una variedad magnífica que nos mantiene pegados al
mando durante toda la aventura. Realmente no hay ninguna pega que se le pueda
achacar a este apartado del juego, salvo que las trampas y las soluciones se
nos antojan bastante simples si nos ponemos a comparar estas andanzas con
nuestras hazañas pasadas en Azad.
Pero donde realmente hay que
poner el grito en el cielo es en el sistema de combate, puesto que Ubisoft, en
su intento por refrescar la fórmula inspirándose en el sistema de mejoras de la
saga de Sony Santa Mónica Studios, God of War, ha convertido unos
enfrentamientos variados y excelentes en un machaca botones sin desafío ni
mucha diversión, puesto que realmente el enfrentamiento se reduce a dar
mamporros a nuestros enemigos a diestro y siniestro con nuestra espada una y
otra vez y dar alguna patada, y de vez en cuando rodar para esquivar los
ataques y saltar sobre ellos, ya que al matarlos, dejarán caer orbes de salud,
poder y experiencia. La variedad de enemigos tampoco ayuda mucho, pues aunque
tenemos normales, fuertes, con escudo, los famosos escarabajos, los gollems que
tanto nos hicieron sufrir en situaciones pasadas (o más bien futuras, esto de
la línea del tiempo es un lío) e incluso algún jefe final, todos se vencen
fácilmente con la misma fórmula: a palos. Es cierto que intenta compensarse con
un amplio árbol de mejoras en donde podemos aumentar tanto el daño con la
espada, de nuestros poderes de fuego, tierra, hielo y aire como nuestra salud,
poderes y resistencia gracias a los puntos de experiencia que conseguimos al
matar a los diferentes enemigos que nos encontremos o al destruir los
sarcófagos secretos que desenterremos en las diferentes salas de tesoros, pero
su sencillez excesiva hace que todos estos avances sean en vano. Un cambio
innecesario para un apartado tan irremplazable como los ataques básicos y la
defensa del hijo de Sharaman en el palacio del Maharajá, y ya ni comparemos con
el Free Form Fighting System que tanto nos hizo disfrutar en la Isla del Tiempo
o en las calles de Babilonia. A nivel argumental es comprensible que hayan
decidido simplificarlo, puesto que nuestro héroe no posee la experiencia que sí
adquirirá con el paso de los años, pero resulta demasiado insatisfactorio y le
resta mucho desafío al videojuego, bajando considerablemente la dificultad en
la mayoría de la aventura.
Con todo, sería injusto decir que
dichos fallos tapan sus virtudes, que son muchas: el ritmo de la aventura
empieza fuerte y consigue mantenerse alto mientras avanzamos por unos geniales
diseños de niveles que nos divierten sin parar durante las 8 horas que dura la
historia (aunque se desinfla un poco en el trayecto final), que además adquiere
un gran extra rejugable gracias a la partida plus para completar nuestro
arsenal de poderes mágicos. Por no hablar de su excelente apartado artístico y
gráfico que mantiene el equilibrio perfecto entre realismo de las texturas del
escenario y los personajes, así como de las físicas del agua, pero con una
animación, efectos de luz y colores que te hacen pensar que estás sumergido en
un cuento de las mil y una noches y que sinceramente, se mantiene precioso e
intacto teniendo el título más de 6 años en el mercado. Las únicas cosas que si
se le pueden achacar a nivel visual y sonoro son algunos de los movimientos del
príncipe que resultan robóticos, sin la fluidez y elasticidad de la que gozaba
en su primera batalla, y que el doblaje y la banda sonora, aun siendo
sobresalientes, no hayan tenido el detalle de tener al doblador original del
protagonista, en su lugar poniéndonos la voz de Sheldon Cooper que no pega ni
con cola.
En definitiva, Prince of Persia
Las Arenas Olvidadas es un buen título de la franquicia que, si bien cumple de
forma excelente en su desarrollo, no consigue estar a la altura de su trilogía
original debido a su extrema falta de dificultad y a su falta de profundidad de
guión, pero que con todo, su excelente fórmula y variedad de habilidades y
poderes consiguen crear una experiencia muy satisfactoria que harán las
delicias tanto de los fans del remake de 2008 como todos los que jugamos hace
casi 15 años en aquel océano en la tormenta.
El reino de Persia nos necesita,
las arenas han vuelto.
80. Un buen homenaje y un gran
título de la franquicia que encantará a los fans de Las Arenas del Tiempo, pero
que su falta de profundidad en el guión y su escasa dificultad le pasa factura.
+ Gráficamente precioso, se
conserva bien para tener ya 6 años desde que salió
+ La personalidad del príncipe
sigue intacta
+ A nivel artístico es impecable,
una mezcla perfecta entre realismo y animación que consigue hacerte creer que
formas parte de una leyenda de las mil y una noches
+ El genial equilibrio y mezcla
de géneros de plataformas, puzles y combates
+ Los excelentes niveles de plataformas
+ Los nuevos poderes y el árbol
de habilidades añaden variedad y rejugabilidad al título
+ Los constantes guiños y
homenajes a Las Arenas del Tiempo
-La historia no está a la altura, totalmente
desaprovechada: poco o nada tiene que ver con la trilogía
-El sistema de combate: demasiado sencillo,
aburrido y simple, el peor de la saga
-La dificultad ha bajado notablemente: es un
paseo comparado con cualquiera de la trilogía original
-Los movimientos del príncipe han perdido la
fluidez, elasticidad y naturalidad que tenía en los juegos originales
-Que le hayan cambiado la voz al Príncipe de
Persia: nos choca oír a Sheldon Cooper.
Aquí un tráiler de lanzamiento:
Recordad que Prince of Persia Las
Arenas Olvidadas para PS3 está como descarga gratuíta para todos aquellos que
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