miércoles, 28 de septiembre de 2016

Crítica del libro Uncharted Drake's Journal: The Making of Uncharted 3 - El viaje de Nolan North

Seguramente muchos de los que hemos disfrutado del mundo de los videojuegos, nos habremos preguntado mil veces cómo se habrán creado las escenas de nuestros títulos favoritos, o cómo habrá sido la experiencia de realizar dichas hazañas no solamente por los actores que interpretan a los protagonistas que más tarde controlamos con nuestro dualshock, sino por las dificultades técnicas que los directores creativos hayan tenido que superar para trasladar dicha experiencia al televisor de nuestra casa. Desde la narrativa, el guión, el desarrollo de los personajes, la puesta en escena hasta la jugabilidad, el sonido, el apartado gráfico…la creación de un videojuego es sin duda una tarea muy compleja en la que hay tantos detalles por pulir como número de artistas que participan en él.

A día de hoy, si bien hay numerosos libros que nos cuentan las experiencias de muchos miembros del sector junto a infinidad de artbooks que además de embriagarnos con la belleza de sus bocetos conceptuales, también nos enseñan pequeñas pinceladas (nunca mejor dicho) de las ideas que se intentaron plasmar en el juego, ninguno ha conseguido satisfacer al completo nuestra curiosidad videojuvenil.

Es por ello que Nolan North, actor famoso tanto en cine como en numerosos videojuegos actuales (Prince of Persia, Halo, Assassin’s Creed y The Last of Us), aprovechando el éxito de Uncharted, una de las IPs más importantes de Sony en las que participa interpretando al carismático y cara dura Nathan Drake, decidió crear un libro que recopilara todo el proceso de desarrollo de un videojuego desde su punto de vista como actor, siendo dicho título afortunado Uncharted 3 La Traición de Drake, que vió la luz el 1 de Noviembre de 2011 convirtiéndose en uno de los títulos más exitosos no solo de la saga de Naughty Dog, sino de la crítica y de los más queridos por los usuarios, vendiendo más de 3,5 millones de copias en su primer día a la venta. La última aventura de Drake en PS3 había desembarcado por todo lo alto, ¿qué mejor forma de celebrarlo que ahondando en su concepción y proceso de desarrollo?


De esta forma, Uncharted Drake’s Journal – The Making of Uncharted 3 actúa a modo de diario gráfico de Nolan North durante todo el proceso de producción de La Traición de Drake: a lo largo de las 130 páginas que componen el libro, el actor de Nathan Drake nos describe de forma sencilla y anecdótica todas y cada una de las experiencias que ha vivido en el plató junto a sus compañeros, relatándonos de una forma graciosa y sencilla, como si estuviéramos oyendo las anécdotas de un viejo amigo, pero sin escatimar en detalles tanto narrativos como visuales gracias a la infinidad de fotos del plató y capturas de pantalla del videojuego.


De hecho, en el esfuerzo de Nate por explicarnos cómo es un día en su trabajo y cómo se realizan todas y cada una de las fases, decide relatarnos todo desde el principio, comenzando con la construcción del nuevo plató tras acabar Uncharted 2 El Reino de los Ladrones y con una introducción detallada y concisa de todos y cada uno de los elementos esenciales para la realización de la captura de movimientos y su grabación, así como una breve y sencilla explicación de cómo se llevan a cabo cada uno de estos procesos y quién es el encargado de cada ardua tarea.

Para facilitar nuestra lectura y entender toda la información que Nate intenta explicarnos, Nolan North nos deleita con grandes y detalladas fotos y capturas de imágenes que nos muestran constantemente todos y cada uno de los momentos que han grabado en la captura de movimientos para las escenas de acción y las cinemáticas, siempre que puede comparándolos con las escenas que más tarde vemos plasmadas en nuestras Playstation 3. Además también procura salpicar nuestra lectura con precisas e interesantes citas de todo el equipo de desarrollo, desde sus compañeros de fechorías que interpretan a Elena y a Sully hasta la misma guionista de toda la franquicia, Amy Hennig. Incluso tenemos códigos VR que podemos escanear para ver grabaciones reales en vídeo del equipo de Naughty Dog durante la realización de semejante trabajo.


Cada uno de estos artistas, incluído el propio Nolan, no se limitan a contarnos batallitas o gracias del trabajo, sino que nos relatan con sumo detalle cómo superaron todos y cada uno de los baches técnicos y creativos que se fueron encontrando por el camino: ¿cómo consiguieron recrear la escena del desierto? ¿Quién realizó la caída del avión? ¿Cuáles fueron sus dificultades más grandes? ¿Cómo es la experiencia del día a día? Todas esas respuestas se responden a lo largo de esta libreta gráfica que abarca desde el día en que se estrenó el nuevo campo de batalla digital hasta que pudimos insertar el blu ray en la Playstation del salón.

Dicho una vez todo esto, podemos dividir el libro en las diferentes secciones:

El primer capítulo, como hemos dicho, nos cuenta el comienzo del viaje a la Atlantis de las Arenas del estudio, donde Nolan nos describe su rutina diaria para realizar cada una de las escenas mientras nos muestra y nos explica cada uno de los diferentes instrumentos que permiten realizar la magia del cine (o en este caso, del videojuego) y de paso nos presenta a cada uno de los trabajadores que participan en la creación del buque insignia de Sony.


Una vez terminada la introducción, empezamos lo que es la parte principal del libro en la que, dividido en el orden cronológico de la historia de La Traición de Drake, se nos muestra y nos cuenta con pelos y señales cómo se realizaron cada uno de los niveles y momentos cruciales de la última hazaña del heredero de Sir Francis, a la vez que se nos presenta a cada uno de los personajes nuevos que aparecen en escena, como los actores de los nuevos villanos o personajes secundarios, sin faltar su pequeño pero crucial aporte al libro describiendo su experiencia laboral desde su punto de vista.

Y una vez terminamos con el modo principal del videojuego y su modo multijugador, pasamos a la postproducción del título donde se nos relata de la misma forma cómo se le dieron los últimos pero cruciales toques finales, como la traducción, la banda sonora, el sonido y el testeo de bugs, para finalmente rematar con una dedicatoria a todo el equipo travieso que dió alma a la consola japonesa.


Si a todo este jugoso contenido le sumamos una edición impecable en calidad de impresión y con un tamaño más que considerable (igual de grande que cualquier artbook de tapa dura en el mercado), no se puede sino recalcar la calidad y singularidad de este pequeño tesoro que cualquier fan de Uncharted o de los videojuegos disfrutaría guardándolo en su estantería. 

Pero como sabemos no es oro todo lo que reluce, puesto que en la actualidad este libro es muy difícil de encontrar tanto en su edición estándar como en la firmada por el propio Nolan North y en tapa dura, llegando a venderse por 500 € o más en Amazon e Ebay, y encima con el paso de los años prácticamente todos los vídeos del making of a los que se podía acceder, se han caído, pero que por fortuna su gran contenido no nos hace echar en falta nada más. Lo único de lo que nos podemos quejar es de no tener más ejemplares como esta joya.

En resumen, Uncharted Drake’s Journal – The Making of Uncharted 3 es un libro excelente y único que nos ofrece una aventura en sí mientras acompañamos a su autor y protagonista Nolan North a conquistar las dunas del desierto infinito en el que la Atlantis de las Arenas se oculta, un vistazo especial y único a la creación de uno de los últimos y mejores videojuegos de la consola de Sony y un regalo para cualquier fan tanto de las andanzas de Drake como de los videojuegos en sí.

Cuidado con los viajeros que sueñen de día, pues son los que convertirán sus sueños en realidad. ¿Listo para desvelar el último secreto de Sir Francis Drake?


90. Un libro excelente que nos revela la odisea de crear uno de los buques insignia de la pasada generación. Una aventura en sí que tanto fans de Nathan Drake como del mundo de los videojuegos disfrutarán página por página.

+ Las infinitas capturas de imagen y fotos de calidad del rodaje
+ La información sobre cómo se creó la última aventura de Drake
+ Las interesantes citas de los diferentes desarrolladores de Naughty Dog
+ Las divertidas anécdotas del equipo

-        Que sea tan difícil y caro de conseguir, no baja de 500 € en Amazon e Ebay
-        No lo podrás disfrutar salvo que entiendas inglés
-        Que los vídeos del making off estén caídos

viernes, 23 de septiembre de 2016

Análisis de Deadlight: Director’s Cut Edition PS4 (Tequila Games, 2016) – El arte de sobrevivir

Para todos los que disfrutamos ya sea viendo una serie de televisión o viciando un rato en nuestra Playstation, es obvio que el género postapocalíptico ha resurgido con toda su fuerza en los últimos años: la prueba de ello es el éxito que está teniendo la serie de AMC, The Walking Dead, basada en el cómic original de Kirtman, o la cantidad de videojuegos que podemos disfrutar en nuestra consola como Metro 2033, destacando entre ellos los últimos exclusivos mejor valorados de Sony como The Last of Us (Naughty Dog, 2013) o el reciente anuncio que vimos en el E3, Days Gone (Bend Studios).
Sin embargo, Deadlight es una obra que decide salirse un poco del molde establecido ahora mismo por aventuras y shooters en tercera persona, y decide adentrarse en los años 80 para contarnos una relato, que si bien nos resulta familiar dentro de las historias de zombies actuales, consigue brillar con luz propia debido a la originalidad de su propuesta jugable, en la que el clásico de Jordan Mechner se da la mano con una ambientación digna de Naughty Dog.


Deadlight nos sitúa en la Seattle de 1986 tras la guerra fría y nos presenta a su protagonista Randall Wayne, un guarda bosques que busca a su familia y amigos tras el desencadenamiento de una epidemia que ha acabado con la mayoría de la raza humana y que ha arrasado el mundo que una vez conocía. Todas las ciudades y hogares que antes estaban llenos de vida y ruido, no son más que vagos recuerdos que yacen rotos en los escombros de la civilización, invadidos por miles de sombras que rondan los callejones en busca de su próximo alimento. Pero nada de eso consigue detener a Randall, quien está dispuesto a hacer lo que haga falta para sobrevivir y reencontrarse con su mujer e hija. ¿Logrará alcanzar su objetivo, o pasará a ser una de las miles de sombras que le persiguen para darle caza?

¿Estais listos para sobrevivir al apocalípsis?


Con esta historia de fondo, Deadlight nos ofrece un juego de plataformas de desplazamiento lateral 2D con unos fondos y entornos preciosos totalmente desarrollados en 3D en el que tendremos que avanzar haciendo uso de nuestras habilidades de supervivencia, desde carreras, saltos, acrobacias y alcances dignos del Príncipe de Persia hasta el manejo de diferentes armas como el hacha, tirachinas o pistola. Si bien el planteamiento es muy tradicional en el género, son los detalles lo que hacen que este videojuego marque la diferencia entre los plataformas clásicos, cogiendo prestado pequeños guiños e influencias de otras obras ampliamente conocidas en el mercado y consiguiendo darle a este título la variedad y esencia que lo separa del resto. Durante toda la aventura deberemos conseguir avanzar por las ciudades desoladas y las alcantarillas abandonadas ya sea resolviendo diferentes zonas de plataformas entremezclados ingeniosamente con diversos e inteligentes puzles que si bien no son demasiado complicados, son lo suficientemente entretenidos para hacernos usar la cabeza antes de actuar. Y lo más importante es que durante toda nuestra odisea, estaremos constantemente en alerta y tensión, puesto que en casi todos los niveles del juego, las sombras se nos estarán echando encima, por lo que tendremos que actuar lo más rápido posible con todo lo que tenemos a disposición, que no será mucho. Durante la mayor parte de la aventura, solo contaremos con nuestras destrezas de escalada y velocidad para dejar atrás a los enemigos, e incluso distraerlos con un silbido, pero rara vez contaremos con armas de fuego, en el mejor de los casos siempre contaremos con un hacha, e incluso un tirachinas. Incluso con solo nuestra fuerza física estaremos limitados, puesto que contamos no solo con una barra de salud muy limitada, sino que además, al igual que en títulos ya vistos como I am Alive (Ubisoft, 2012), Randall tiene sus límites que se muestran en su incapacidad para nadar y en una barra de esfuerzo que si llega a acabarse, nos soltaremos o nos quedaremos expuestos a ataques, haciéndonos daño.


Pero no todo se reduce a plataformas y puzles, puesto que el diseño de los niveles es lo suficientemente ingenioso y amplio como para dar lugar a la exploración por unos escenarios con un apartado artístico sobresaliente en el que vemos cómo el mundo que tan conocido nos era se ha venido abajo, con solo las ruinas de las ciudades y los restos de los habitantes que una vez vivían allí. Muchas veces nos encontraremos con múltiples coleccionables, pues además de las armas, las balas y los kits de supervivencia también encontraremos diferentes entradas del diario de Randall que nos contará cómo era antes su vida y cómo acabó aquí, objetos personales de la gente que antes vivía en la ciudad y con el que poco a poco descubrimos cómo la epidemia comenzó, e incluso juegos portátiles recreativos de la época que además de sumergirnos más en la década de los 80, nos desbloquean pequeños minijuegos que luego podemos disfrutar fuera de la aventura principal.

A nivel visual destaca notablemente por su contraste de luz y sombras, así como por su diseño de escenarios y nivel artístico de los personajes, destacando las geniales viñetas de cómic que se usan para narrar el avance de la trama como si de la propia obra de Kirtman se tratara. En ese aspecto, si bien no consigue ir más allá de resultar interesante (sobre todo para los que ya estemos familiarizados con este género), merece la pena solamente por descubrir su sorprendente final, que junto con la preciosa música y excelente doblaje en inglés (subtitulado al español) conseguirá encogerte el corazón.


Pero aún con todo, Deadlight no es una obra carente de fallos, pues la aventura peca no solamente de falta de dificultad debido a los constantes puntos de guardado que hay, sino a una falta mayor de variedad de situaciones, puesto que la mayor parte de la aventura consiste en salir pitando de dicha zona, y una ligera pero muy puntual imprecisión de los controles. Pero sin duda alguna, el error más grave del título es su escasa duración, pues completar los 3 niveles de los que está compuesto, no llevará poco más de 2 horas y media, y eso completando cada nivel al 90% como mínimo, que además no ofrece mucho aliciente para volver a jugarlo para conseguir los coleccionables restantes, ya que la mayoría están a la vista, y una vez resuelta la trama, no tiene ningún misterio. Además, aunque el título cuenta con un montón de contenido extra, como el diario de Randall, los coleccionables, galería de arte, making of del videojuego, desarrollo del título, comentarios del director e incluso un modo de dificultad pesadilla y un modo supervivencia, todo esto se puede conseguir en nuestra primera vuelta (salvo el final alternativo y descartado del juego), lo que hace que gastarse 20 € en un título tan corto pueda parecer exagerado.


Con todo, Deadlight es una obra muy recomendable no solamente para los amantes del género postapocalíptico, sino para los jugadores clásicos que echen de menos un videojuego más tradicional y, por qué no decirlo, distinto a las aventuras que estamos acostumbrados en el mercado tan saturado de shooters y explosiones de hoy en día.

Prepárate para sobrevivir. Las sombras acechan.

80: Una aventura de plataformas clásica en la que Prince of Persia se da la mano con The Last of Us. Una experiencia divertida y variada que si bien peca por su corta duración, merece la pena por el toque de frescura que ofrece.

+ La lograda ambientación de los 80 postapocalípcita
+ El apartado artístico y la banda sonora
+ El equilibrio entre plataformas, puzles y acción
+ El sorprendente final
+ La cantidad de contenido extra que desbloquear

-      La escasa duración: poco más de 2 horas y media para conseguir el 90% de los coleccionables y los contenidos extra
-        Rejugabilidad casi nula
-        Modos de juego adicionales escasos
-        Falta de variedad en el desarrollo del juego
-        Excesivamente sencillo debido al exceso de puntos de guardado

Deadlight está disponible para todas las plataformas next gen tanto en formato físico como en digital.

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Análisis de Gone Home PS4 (Brightlight, 2013) - De vuelta en casa

Seguramente muchos de los que estéis leyendo esto seais estudiantes, puede que incluso algunos estéis en la universidad leyendo esto desde vuestros portátiles mientras estudiáis en vuestro cuarto o paseis el rato mientras intentáis sobrevivir a una de las lecturas aburridas de vuestro profesor de turno.

Imaginaros vuestra rutina diaria, volver a vuestra casa a visitar a vuestra familia, y no encontrar a absolutamente nadie. ¿Qué haríais? Pues esa es la idea de la que Brightlight ha partido para traernos esta aventura con narración interactiva que ha arrasado en críticas.


En Gone Home nos metemos de lleno en la piel de Katie, una chica que lleva un año de Erasmus y que por fin regresa a su casa para estar con su familia. Lo que no se espera es que no haya nadie para recibirle: la casa está abierta y todo está en silencio, pero no encuentras ni a tus padres ni a tu hermana pequeña. ¿Qué ha pasado aquí? ¿Dónde están todos? Lo único que encuentras como pista son las entradas del diario que tu hermana ha escrito a lo largo de todo el año que has estado fuera, y que junto a tu ingenio deberás usar para descubrir los secretos que oculta tu hogar y encontrar a tu familia.


De este modo, Gone Home nos plantea una historia en primera persona en la que tenemos que explorar la casa para encontrar diferentes pistas que nos revelan datos sobre nuestra familia en un intento por encontrarlos y descubrir los secretos que nos han estado ocultando durante todo ese tiempo. Nos limitamos a ir avanzando por las habitaciones interactuando con todo lo que encontremos, desde cajones, lámparas, libros hasta taquillas que podemos abrir si observamos con detenimiento el escenario y encontramos la contraseña correcta.


Puede que la propuesta que ofrece este juego no sea muy alentadora, pero realmente lo que hace único a Gone Home no es su mecánica jugable en sí, sino la técnica narrativa que utiliza para avanzar en el relato: la exploración no es sino una forma de ir reuniendo los diferentes puzles de este complejo rompecabezas que nos sirve para ir desentrañando los misterios que esconde la casa, así como las diferentes facetas de cada uno de los personajes ausentes que sin embargo vamos conociendo y a los que vamos cogiendo cariño como si de nuestra propia familia se tratara, que junto a esa recreación perfecta de los 90, a muchos de los que juguemos nos embriagará la nostalgia de nuestra infancia al encontrar los casetes que tanto solíamos escuchar a todo volumen, los primeros disquetes que usábamos en los ordenadores, los tocadiscos que nuestros padres adoraban para escuchar sus canciones prehistóricas, e incluso la Nintendo a la que solíamos viciar en un día de lluvia después de clase. En Gone Home todo está hecho de tal forma para que nos sintamos instantáneamente familiarizados con los sencillos pero realistas escenarios que nos hacen sentir en casa, y para que estemos conectados a los personajes de inmediato, en un desarrollo que va in crescendo mientras exploramos con detalle cada rincón de la mansión y vamos descubriendo el desarrollo de la aventura que nuestra hermanita ha estado viviendo en nuestra ausencia.

Podríamos considerar a Gone Home como una historia interactiva, una nueva técnica de narrar relatos de una forma única que solo los videojuegos pueden ofrecer, y eso es lo que hace que Gone Home sea tan único y especial.


Pero no es oro todo lo que reluce, pues si bien Gone Home nos encandila con su historia y su lograda ambientación, nos decepciona con su jugabilidad casi nula e inexistente en la que nos pasamos todo el tiempo avanzando por los diferentes pasillos de la mansión interactuando con objetos pulsando solamente un botón, sin hablar de la escasa duración que apenas consigue llegar a las 2 horas para descubrir el desenlace de la historia, y que una vez desentierras, no guarda ningún aliciente para seguir explorando la casa en busca de objetos o secretos que nos hayamos dejado.


Con todo, Gone Home puede presumir de ser una experiencia única, y que seguro que enamorará a los que busquen un título diferente a lo que estamos acostumbrados.

¿Lista para buscar a tu hermana?

70. Una propuesta innovadora que redefine la narrativa interactiva, aprovechando los medios que solo los videojuegos pueden ofrecer.

+ Una forma original y diferente de narrar una historia familiar y conmovedora.
+ La perfecta ambientación de los años 90.
+ La preciosa recreación de la casa con una buena iluminación y perfecto equilibrio entre realismo y cell shading.

-        La escasa jugabilidad que ofrece el título. Nos limitamos a avanzar por la casa y cogiendo objetos pulsando un botón.
-        Que dure un suspiro: no llega ni a las 2 horas.
-        Los diferentes coleccionables no guardan ningún aliciente para rejugar el título una vez hayas descubierto el final.

Gone Home está disponible para todas las plataformas, y para los que tengais PS4 y pagueis Plus seguramente ya lo hayais descargado de forma gratuíta.


lunes, 19 de septiembre de 2016

Prince of Persia Las Arenas Olvidadas PS3 (Ubisoft, 2010) – El príncipe ha regresado

Seguramente todos los que somos fanáticos del género de acción y aventuras en los videojuegos habremos jugado, o en el peor de los casos, oído hablar de Prince of Persia, ese videojuego legendario creado hace casi 20 años por Jordan Mechner en 1989 y que desde entonces nos lleva encandilando con sus acrobacias y sus movimientos de combate. Y no fue hace mucho que lo disfrutamos, pues en la época de PS2 Ubisoft reinició la franquicia con Prince of Persia Las Arenas del Tiempo, una trilogía que enamoró a los jugadores y a la crítica por igual, convirtiéndose en una de las mejores sagas de todos los tiempos, y nunca mejor dicho.

Con una trilogía atemporal acabada de forma excelente con la última entrega, Las Dos Coronas, Ubisoft decidió realizar un nuevo reboot de la franquicia en el que partíamos de 0 con nuevos protagonistas, nuevos poderes y ambientación pero manteniendo las bases que convertían a nuestro héroe en príncipe de Persia por derecho, en una aventura mágica que nos llevaba por el reino de los Ahura para luchar contra el dios de la oscuridad y restaurar la luz. Y si bien fue aclamado por la prensa y los usuarios, hasta tal punto de ser considerado hoy en día como un juego de culto con toques de obras tan brillantes como Ico o Shadow of the Colossus, hubo muchos jugadores que lo criticaron por sus excesivos puntos de control y por su nostalgia del príncipe de las arenas.

Fue por esta razón por la que se decidió realizar, en lugar de una secuela del reboot y aprovechando el estreno de la adaptación cinematográfica en la gran pantalla, una nueva entrega ambientada en la trilogía de las arenas del tiempo que recuperara la esencia de las obras de Ubisoft. Pero, ¿estará el príncipe a la altura de la leyenda que fue su saga original? Pues aprovechemos para descubrirlo ahora que está disponible de forma gratuíta en Playstation Plus o por 2,5 € en Uplay.

Como dice Rafiki, el rey ha regresado… ¿o era príncipe? Uy, película incorrecta, mea culpa.


Prince of Persia Las Arenas Olvidadas se trata de un juego de plataformas, acción y aventura a la que la franquicia nos tiene acostumbrados, pero que a diferencia del reboot anterior, ésta se trata de una intercuela, un spin off situado dentro de la trilogía de Las Arenas del Tiempo que tan gratos recuerdos nos dejó en la PS2, situándose concretamente entre la primera entrega (Las Arenas del Tiempo) y su secuela (El Alma del Guerrero), jugando con esos 7 años que separan ambas obras para poder contar un nuevo relato de nuestro querido hijo de Sharaman.

Para ser exactos, nos encontramos justo tras acabar nuestra primera aventura en el reino de Azad, justo antes de que el príncipe fuese atormentado por el Dahaka, y cuando el joven todavía era un guerrero inexperto. Es por ello que nuestro padre decide enviarnos al reino de nuestro hermano mayor, Malik, para poder aprender a ser un gran dirigente como él.  Sin embargo, nuestra sorpresa es mayúscula cuando nos encontramos con el reino siendo atacado por los vecinos invasores que intentan adueñarse de uno de los secretos que oculta entre sus cámaras, y Malik, desesperado por salvar a su pueblo, decide utilizarlo en contra de sus enemigos y así salvar el palacio. El problema viene cuando descubrimos que dicha arma no es sino un ejército mítico del rey Salomón, encerrado en una de las cámaras del tesoro del reino, y como el príncipe aprendió en su última aventura, las armas mágicas nunca son lo que parecen, y usarlas conlleva un alto precio. A pesar de sus advertencias, Malik libera al ejército de las arenas que, si bien consiguen espantar al enemigo, atacan y destruyen todo lo que encuentran a su paso. Por si fuera poco, junto a ellos se libera un poderoso enemigo ancestral llamado Ratash quien nos intentará dar caza a cualquier precio. Con el reino en ruinas, sus habitantes convertidos en arena, y nuestro hermano perdido mientras una bestia busca matarnos, pero con la ayuda de la líder de los Jinn, Razia, deberemos recorrer el palacio de Malik en su búsqueda para encontrar la forma de derrotar al ejército y restaurar la paz.

¿Me lo parece a mí o he vivido esto antes?


Como podemos apreciar en la sinopsis, Las Arenas Olvidadas parten de un retorno por completo al planteamiento de la trilogía de PS2, en el que recorreremos exuberantes y detallados escenarios en los que usaremos nuestros reflejos e inteligencia para sortear las trampas y complejos puzles con el que el palacio del sultán nos rete por el camino hacia nuestro destino, armados solamente con nuestra fiel espada y los poderes místicos que los relatos de Persia consigue otorgarnos. De hecho, Las Arenas Olvidadas podría considerarse no solo como un homenaje de la cabeza a los pies, sino hasta una especie de remake o reboot de la primera entrega, puesto que el videojuego está plagado de referencias y guiños a Las Arenas del Tiempo, desde la trama en sí hasta la jugabilidad: los fanáticos que hayan disfrutado de la obra maestra de 2003 reconocerán escenas icónicas de dicha aventura como el asalto del palacio, la cámara del tesoro o la liberación de las arenas, y cómo no, los movimientos clásicos del príncipe de correr por la pared o retroceder en el tiempo, así como trajes y diseños de personaje que nos embriagan de nostalgia y que nos da un caluroso abrazo de bienvenida a los niños que crecimos con los cuentos del héroe sin nombre.

El príncipe que nos encontramos esta vez es el mismo viejo amigo que conocimos en nuestras aventuras del palacio del Sultán, Babilonia y la Isla del Tiempo, reconociendo su picardía en sus hilarantes comentarios mientras habla para sí mismo a medida que recorre las estancias o cuando discute con su compañera, y si bien demuestra haber aprendido sus lecciones de aventuras pasadas, sigue siendo un guerrero al que le falta mucho por recorrer mientras se ve forzado a tomar decisiones difíciles por el bien de su pueblo, de esta manera apreciando el comienzo de su evolución que años más tarde lo convertiría en el sombrío dirigente que conocimos en El Alma del Guerrero.


Desgraciadamente, aunque se agradecen la infinita cantidad de guiños a ese título que nos enamoró a todos con nuestra Play, el guión de la historia no consigue estar a la altura de sus secuelas, ni mucho menos de su obra original: salvo el príncipe, ninguno del resto de los personajes resulta interesante, y el desarrollo de la trama es demasiado obvio y lleno de clitchés, que además no aporta nada en absoluto a la saga de las arenas del tiempo, lo que es casi un pecado, pues tenían miles de ideas con las que experimentar, incluso una adaptación de Battles of Prince of Persia de DS al género de acción y aventura habría bastado para darle un buen telón de fondo, donde recuperábamos acontecimientos interesantes como las persecuciones del Dahaka y explorar cabos sueltos que quedaron sin resolver, como la relación de nuestro héroe con su padre, el rey Sharaman. No es que la historia sea mala, puesto que está altamente influenciada tanto por el juego original como por el precioso reboot de 2008, sencillamente no consigue añadir nada a un mundo tan rico como el de las hazañas del guerrero Persa, podríamos perfectamente disfrutar de la trilogía sin jugar a esta entrega y no nos perderíamos nada. A nivel argumental, una oportunidad totalmente desperdiciada.

El desarrollo del juego sigue un planteamiento muy similar al que siempre hemos estado acostumbrados, consiguiendo un equilibrio y ritmo perfecto mientras alternamos entre combates cuerpo a cuerpo (esta vez con más de 50 enemigos al mismo tiempo), puzles y rompecabezas enormes para desbloquear nuestro camino, y cómo no, zonas de plataformas excelentes en las que nuestros reflejos y habilidades serán clave para llegar a nuestro destino, siendo esta última la más destacable del título.


Las habilidades de las que disponemos mientras recorremos las enormes y detalladas estancias y exóticos paisajes nos resultarán muy familiares tanto si nuestra última experiencia ha sido en la generación anterior o en la actual, puesto que Las Arenas Olvidadas bebe tanto de la trilogía original como del reinicio de la franquicia: por una parte contamos con todas las técnicas acrobáticas y poderes de toda la vida, como correr por las paredes, saltar, balancearse en las vigas y deslizarse en las cortinas, por no hablar del clásico retroceso en el tiempo, pero por otra parte, gracias al poder de los Jinn y a medida que avancemos en la trama, también dispondremos del control de los elementos de la naturaleza, lo que nos permitirá manipular el agua y los escenarios a nuestro antojo: al detener el tiempo, las cascadas y los chorros de agua se congelarán, permitiéndonos usarlos para balancearnos y abrirnos paso, mientras que gracias a los recuerdos ancestrales de Razia, podremos reconstruir temporalmente zonas que se encuentran derruidas en la época actual. Son estos dos poderes principales, junto a muchos otros como la propulsión, los que consiguen llevar los escenarios acrobáticos y de puzles a la excelencia, puesto que la combinación de los reflejos, los saltos y los diferentes poderes a medida que avanzamos consiguen marcar un ritmo y una variedad magnífica que nos mantiene pegados al mando durante toda la aventura. Realmente no hay ninguna pega que se le pueda achacar a este apartado del juego, salvo que las trampas y las soluciones se nos antojan bastante simples si nos ponemos a comparar estas andanzas con nuestras hazañas pasadas en Azad.


Pero donde realmente hay que poner el grito en el cielo es en el sistema de combate, puesto que Ubisoft, en su intento por refrescar la fórmula inspirándose en el sistema de mejoras de la saga de Sony Santa Mónica Studios, God of War, ha convertido unos enfrentamientos variados y excelentes en un machaca botones sin desafío ni mucha diversión, puesto que realmente el enfrentamiento se reduce a dar mamporros a nuestros enemigos a diestro y siniestro con nuestra espada una y otra vez y dar alguna patada, y de vez en cuando rodar para esquivar los ataques y saltar sobre ellos, ya que al matarlos, dejarán caer orbes de salud, poder y experiencia. La variedad de enemigos tampoco ayuda mucho, pues aunque tenemos normales, fuertes, con escudo, los famosos escarabajos, los gollems que tanto nos hicieron sufrir en situaciones pasadas (o más bien futuras, esto de la línea del tiempo es un lío) e incluso algún jefe final, todos se vencen fácilmente con la misma fórmula: a palos. Es cierto que intenta compensarse con un amplio árbol de mejoras en donde podemos aumentar tanto el daño con la espada, de nuestros poderes de fuego, tierra, hielo y aire como nuestra salud, poderes y resistencia gracias a los puntos de experiencia que conseguimos al matar a los diferentes enemigos que nos encontremos o al destruir los sarcófagos secretos que desenterremos en las diferentes salas de tesoros, pero su sencillez excesiva hace que todos estos avances sean en vano. Un cambio innecesario para un apartado tan irremplazable como los ataques básicos y la defensa del hijo de Sharaman en el palacio del Maharajá, y ya ni comparemos con el Free Form Fighting System que tanto nos hizo disfrutar en la Isla del Tiempo o en las calles de Babilonia. A nivel argumental es comprensible que hayan decidido simplificarlo, puesto que nuestro héroe no posee la experiencia que sí adquirirá con el paso de los años, pero resulta demasiado insatisfactorio y le resta mucho desafío al videojuego, bajando considerablemente la dificultad en la mayoría de la aventura.


Con todo, sería injusto decir que dichos fallos tapan sus virtudes, que son muchas: el ritmo de la aventura empieza fuerte y consigue mantenerse alto mientras avanzamos por unos geniales diseños de niveles que nos divierten sin parar durante las 8 horas que dura la historia (aunque se desinfla un poco en el trayecto final), que además adquiere un gran extra rejugable gracias a la partida plus para completar nuestro arsenal de poderes mágicos. Por no hablar de su excelente apartado artístico y gráfico que mantiene el equilibrio perfecto entre realismo de las texturas del escenario y los personajes, así como de las físicas del agua, pero con una animación, efectos de luz y colores que te hacen pensar que estás sumergido en un cuento de las mil y una noches y que sinceramente, se mantiene precioso e intacto teniendo el título más de 6 años en el mercado. Las únicas cosas que si se le pueden achacar a nivel visual y sonoro son algunos de los movimientos del príncipe que resultan robóticos, sin la fluidez y elasticidad de la que gozaba en su primera batalla, y que el doblaje y la banda sonora, aun siendo sobresalientes, no hayan tenido el detalle de tener al doblador original del protagonista, en su lugar poniéndonos la voz de Sheldon Cooper que no pega ni con cola.

En definitiva, Prince of Persia Las Arenas Olvidadas es un buen título de la franquicia que, si bien cumple de forma excelente en su desarrollo, no consigue estar a la altura de su trilogía original debido a su extrema falta de dificultad y a su falta de profundidad de guión, pero que con todo, su excelente fórmula y variedad de habilidades y poderes consiguen crear una experiencia muy satisfactoria que harán las delicias tanto de los fans del remake de 2008 como todos los que jugamos hace casi 15 años en aquel océano en la tormenta.

El reino de Persia nos necesita, las arenas han vuelto.

80. Un buen homenaje y un gran título de la franquicia que encantará a los fans de Las Arenas del Tiempo, pero que su falta de profundidad en el guión y su escasa dificultad le pasa factura.

+ Gráficamente precioso, se conserva bien para tener ya 6 años desde que salió
+ La personalidad del príncipe sigue intacta
+ A nivel artístico es impecable, una mezcla perfecta entre realismo y animación que consigue hacerte creer que formas parte de una leyenda de las mil y una noches
+ El genial equilibrio y mezcla de géneros de plataformas, puzles y combates
+ Los excelentes niveles de plataformas
+ Los nuevos poderes y el árbol de habilidades añaden variedad y rejugabilidad al título
+ Los constantes guiños y homenajes a Las Arenas del Tiempo

-        La historia no está a la altura, totalmente desaprovechada: poco o nada tiene que ver con la trilogía
-        El sistema de combate: demasiado sencillo, aburrido y simple, el peor de la saga
-        La dificultad ha bajado notablemente: es un paseo comparado con cualquiera de la trilogía original
-        Los movimientos del príncipe han perdido la fluidez, elasticidad y naturalidad que tenía en los juegos originales
-        Que le hayan cambiado la voz al Príncipe de Persia: nos choca oír a Sheldon Cooper.

      Aquí un tráiler de lanzamiento:



Recordad que Prince of Persia Las Arenas Olvidadas para PS3 está como descarga gratuíta para todos aquellos que poseais Playstation Plus, y por 2,5 € en Uplay.

jueves, 8 de septiembre de 2016

Análisis de Journey PS3/PS4 (ThatGameCompany, 2012) - El arte hecho videojuego

Desde hace unos cuantos años, sobre todo los usuarios que poseamos una PS4 con Playstation Plus, estamos acostumbrados a disfrutar de numerosos y diferentes videojuegos indie, que para quienes aún no lo sepan, son obras videojuveniles hechas con bajo presupuesto, y que generalmente suelen apostar por propuestas más modestas que los triples A a los que las grandes compañías del sector como Rockstar, Naughty Dog, Ubisoft y cientos más nos tienen acostumbrados.

Si bien es cierto que muchos de ellos pasan desapercibidos, son algunos los que destacan gracias a su encanto clásico u original que consigue dar ese toque de aire fresco que tanto necesitamos a veces. Entre ellos podríamos hablar de cientos de títulos que nos impactasen, como Child of Light, Valiant Hearts, Ori and the Blind Forest, Never Alone, Abzú, y más "de cuyos nombres no quiero acordarme". Pero sin duda, entre todos ellos hay uno muy especial cuya magia consiguió cautivar a miles de jugadores, enamorar a la crítica, y que comenzó la era dorada de los juegos indie.

¿Estáis listos para emprender vuestro viaje? Pues pongámonos en marcha mientras recorremos el mágico desierto en la búsqueda de lo desconocido en la obra maestra de ThatGameCompany.


Journey es un título fuera de lo común en el sentido literal de la palabra, pues por mucho que intentemos buscar en todo el catálogo de nuestras consolas u ordenadores, no conseguiremos encontrar otro que se le parezca en casi ninguno de los aspectos o que evoque las mismas sensaciones. No es un título típico que busque la acción, la adrenalina o el entretenimiento, sino todo lo contrario: es un videojuego que evoca los sentimientos más profundos de nuestra alma y que nos invita a recorrer una odisea personal a través del desierto en el que a cada paso que damos, nos deja maravillados por la belleza visual y sonora que nos envuelve en este viaje espiritual y mágico que por muy increíble que parezca, resulta único y especial para cada uno de nosotros.

En la obra exclusiva de Playstation, comenzamos en medio de las doradas dunas donde un nómada al que desconocemos medita, y que tras ver una estrella fugaz surcar el cielo, se pone en marcha para alcanzar el único destino a la vista: una montaña imponente que podemos ver desde cualquier lugar en el que nos encontremos. Con esta meta, atravesaremos bellos y exóticos desiertos repletos de antiguas y misteriosas ruinas tragadas por la arena mientras buscamos los secretos que ocultan estos  lugares oníricos, así como lo que cada uno de nosotros llevamos dentro.


En marcha, el desierto aguarda.

A lo largo de la corta pero enigmática aventura, controlamos al nómada mientras avanzamos a lo largo de los fascinantes desiertos y diferentes ciudades enterradas en la arena que nos encontramos al paso y exploramos los secretos y pequeñas tareas que nos propone la obra.. Tenemos la opción de correr, emitir sonidos para activar pequeños resortes, para recargar nuestro turbante, y saltar utilizando éste último, que cuanto más largo y brillante sea, más alto nos llevará, pero cuyo uso es limitado. Incluso podremos coincidir online con otros compañeros de viaje que emprendan nuestro mismo camino, pero con los que no seremos capaces de comunicarnos más que por medio de los cantos de nuestro personaje.


Puede que a nivel jugable sea muy sencillo, y no os equivocáis en absoluto: Journey opta por la simpleza y el arte minimalista en el que escoge las formas y colores más primarios para dotar al título de una belleza y naturaleza única, destacando no solamente la hermosura de sus tonos cálidos y vivos, sino el equilibrio perfecto que consigue alcanzar entre el diseño de personajes y entornos sacados de un libro de arte o una película de animación y el realismo del tratamiento de la luz del sol y la física de la arena, en el que podemos percibir el mimo con el que se ha animado y creado cada grano y partícula del desierto. Todo esto junto a una banda sonora melancólica y emotiva que te enamorará sin remedio, hace que Journey te sumerja de lleno en esta epopeya espiritual en la que lo que importa es cada uno de los detalles que encontremos a lo largo de nuestro viaje y no nuestro destino final.


Es un videojuego que emana soledad, espiritualidad, misterio y magia, pero es sobre todo un viaje personal en el que despierta todo tipo de emociones diversas en cada uno de nosotros, una aventura única que si bien es verdad que no gustará a todos y que nos resulte extremadamente corto debido a sus 2 horas de duración, conseguirá grabarse dentro de nuestros corazones a poco que lo disfrutemos.

Nuestro destino aguarda, el viaje ha comenzado.


90. Una aventura espiritual única que enamorará a todo aquel que busque en su interior. Una obra de arte, una de las grandes joyas de los títulos indie.

+ La belleza de su apartado visual
+ Una banda sonora emotiva y melancólica
+ El equilibrio perfecto entre arte animado y el realismo en el tratamiento de la luz y la arena
+ La simpleza de la propuesta
+ El viaje personal que te invita a recorrer

-        No es un título para todos los públicos: puede hacerse demasiado lento
-        Duración escasa: no más de 2-3 horas


Journey está disponible para PS3 y PS4, de forma gratuíta para ambas consolas todos aquellos que poseais Playstation Plus este mes de Septiembre, así que si quereis disfrutad de uno de los mejores exclusivos de Sony, corred a por él.